Karczma pod Silberbergiem
Witamy na nowym-starym forum dla larpowiczów Silberbergu :)

Gracze o... - o Esencji Larp

Deutin - 30-01-2011, 16:32
Temat postu: o Esencji Larp
Czyli co cenimy najbardziej w obozach LARP. Co powinno być ich nieodłączną częścią.
- Wstęp powinien być obowiązkowy - w 2010 było uzasadnione czemu cała nasza zgraja spotkała się w jednym miejscu i czemu nie rozeszła się w cztery strony świata przed końcem obozu.
- Oblężenie - Obowiązkowa, epicka bitwa z liczniejszym przeciwnikiem (choć nie miałbym nic przeciwko, żebyśmy następnym razem my oblegali wroga.
- Nadnaturalny przeciwnik - Choć raz powinniśmy mieć okazję "powalczyć" przeciwko czemuś nienaturalnemu. (wilkołaki, kotołaki mile widziane)
- Główny przeciwnik - wielki boss wokół którego toczy się wątek.
- Możliwość decyzji czy wybieramy stronę zła czy dobra... (tego brak... np. w 2010 nie mogliśmy dołączyć do okanogana. musieliśmy go pokonać.... bo tak ;D )
- Czołganie się po tunelach.
- Długa wędrówka gdzieś daleko (zazwyczaj ostatniego dnia).
- niekoniecznie happy end (czemu choć raz nam się nie powiedzie?)

Jeśli wy też uważacie jakieś elementy za "obowiązkowe" na larpie, napiszcie. A nóż i widelec, komuś się to przyda :)

Travor - 30-01-2011, 16:45

Hmm, komu? :)
Illima - 30-01-2011, 17:14

Kadrze ;)
Travor - 30-01-2011, 17:30

No ale to są takie rzeczy które chyba kadra wie i od dawna się trzyma :)
Za wyjątkiem
Deutin napisał/a:
- Możliwość decyzji czy wybieramy stronę zła czy dobra... (tego brak... np. w 2010 nie mogliśmy dołączyć do okanogana. musieliśmy go pokonać.... bo tak ;D )

A to już chyba jest po prostu problematyczne od strony technicznej ;) Choć fakt, i tu nawet nie o Okanogana chodzi a też o Księcia Sephresa, w przypadku którego połowa turnusu poparła i przeszkodziła drugiej połowie go zabić, ale że fabuła założyła co innego to niezależnie od nas odegrała się scenka w której on zginął ;) Ale rozumiem, że przygotowanie dwóch zakończeń, zależnych od kaprysu graczy to 2x więcej pracy, choć to były wielki krok na przód i na pewno ogromnie pożądany przez społeczność graczy ;)
A reszta to an mój gust takie oczywistości, których kadra się trzyma od lat... ;)
No może jeszcze to wymaga komentarza:
Cytat:
- Główny przeciwnik - wielki boss wokół którego toczy się wątek.

Na mój gust dobra fabuła nie potrzebuje "bossa", choć fakt że często go zawiera ;)

Abdel - 30-01-2011, 19:25

Deutin napisał/a:
- Możliwość decyzji czy wybieramy stronę zła czy dobra... (tego brak... np. w 2010 nie mogliśmy dołączyć do okanogana. musieliśmy go pokonać.... bo tak ;D )


Taka nieliniowość fabuły byłaby super.Chociaż jak już powiedział Travor trudna do zrealizowania technicznie.Aczkolwiek ponoć na epilogu tak właśnie było.

Według mnie kolejną nieodłączną częścią dobrego LARP-a są też:
Misje poboczne,niezwiązane z głównym wątkiem,które można wykonać ale nie trzeba.Utwierdzają nas w przekonaniu,że świat żyje.

Nox - 30-01-2011, 21:44

Ogólnie to wszystko, nie licząc czołgania się po tunelach. Do tej pory mam szramę poprawioną właśnie ścieżkami szlaństwa
Hodo - 30-01-2011, 21:47

To powiedział krasnolud ? :/ :/ :roll: :roll:
Gvyn - 30-01-2011, 21:54

Można by też nie atakować wczesnym rankiem (powrót po zniszczeniu tablic).
Travor - 30-01-2011, 21:56

Phi... pytanie ile w tym chcecie LARPa a ile obozu dla dzieci w takim razie...
Hodo - 30-01-2011, 21:57

No tak, przecież w rzeczywistości żaden wróg nie byłby tak bezlitosny, zeby atakować wczesnym rankiem. ;]

O, Travor mnie ubiegł i to celnie jak cholera :D

Aerlinn - 30-01-2011, 21:58

Nox, trzeba jeszcze dodać brak sytuacji, gdzie można sobie obetrzeć łokieć. Została ci blizna po tych setkach obtarć? Bo wyglądało to w pewnym momencie makabrycznie...
Hodo - 30-01-2011, 22:01

Przecież blizny są fajne! Ja tam bym się cieszył z kolejnej. Tylko niestety przez trzy turnusy nie obtarłem sobie łokcia (sic) :(
Indiana - 30-01-2011, 22:02

Deutin napisał/a:
2010 nie mogliśmy dołączyć do okanogana. musieliśmy go pokonać.
A ktoś próbował? To skąd wiesz :) Może gdybyście na czas rozszyfrowali smoczą panią/pana ;)

Travor napisał/a:
chodzi a też o Księcia Sephresa, w przypadku którego połowa turnusu poparła i przeszkodziła drugiej połowie go zabić
Nieprawda, Travor. Niczemu nie przeszkodziła. Mieliście wtedy możliwość zakończyć grę inaczej i taki rozwoj wydarzeń był przewidziany. Mam scenariusze z tamtego roku, więc dowód jest, jak coś ;)
Rzecz w tym, że kilkoro graczy poparło Sephresa, uniemożliwiło zabicie go i zginęło. Sam zaś Sephres zgodnie z logiką powinien wymordować graczy pozostałych co do jednego, a na to już nie moglismy pozwolić, bo odpadłby jeden dzień fabuły.
Podobnie, w roku 2008 było przewidziane inne rozwiązanie, ale żaden turnus go nie wybrał.
Sumując - staramy się i postaramy się bardziej, ale bez waszej inwencji i aktywności gucio z tego wyjdzie.

Deutin, dzięki za uwagi. Większość rzeczywiście od lat mieści się w schemacie, ale fajnie wiedzieć, że te elementy są lubiane i cenione :)
Przykładowo, zastanawialiśmy się, czy wielka bitwa lub daleka wędrówka nie spowszednieją, jako że zawsze są. Ale postaramy się, żeby tak nie było :) O ile tylko nie sparaliżujecie naszych działań, jak to było w przypadku smoka ;)

Deutin - 30-01-2011, 22:16

Wiem, że są od lat bo jeżdżę i widzę :D
Ale na prawdziwą niespodzianką byłaby możliwość oblegania nieprzyjaciela i to, że oglądamy dobrze znany nam fort z innej perspektywy.
Szkoda tylko, że z tak bogatego bestiariusza, wysyłacie na nas tylko kilka gatunków stworzeń. A w 2010 rozczarowaliście mnie. Jak stare dobre wilkołaki, których wycie potrafiło zmrozić krew w żyłach i zdeformować szyki, mogliście zastąpić kotołakami!?
Ech... Stare dobre czasy.
Najważniejszy jednak jest wstęp moim zdanie. Sprecyzowanie czemu po prostu się nie rozejdziemy, a ratowanie świata, nie zostawimy komuś innemu.

Travor - 30-01-2011, 22:16

Indiana napisał/a:
Nieprawda, Travor. Niczemu nie przeszkodziła. Mieliście wtedy możliwość zakończyć grę inaczej i taki rozwoj wydarzeń był przewidziany. Mam scenariusze z tamtego roku, więc dowód jest, jak coś ;)

Indiana napisał/a:
Podobnie, w roku 2008 było przewidziane inne rozwiązanie, ale żaden turnus go nie wybrał.

Mogłabyś rozwinąć, jeśli Ci się chce pisać? :) Bo bardzo jestem ciekaw tych alternatywnych zakończeń, zawsze mi się wydawało że scenariusz jest liniowy :) Zwłaszcza że te dwa roczniki '08 i '09 to były tak genialne fabuły że takie "co by było gdyby" jest bardzo ciekawe...

Hodo - 30-01-2011, 22:18

Że niby kotołak nie deformował szyków ? Ha ha ha :D
Travor - 30-01-2011, 22:28

Prawda że przeklęte dziecko i kotołak nie robiły takiego wrażenia jak cmentarz i wilkołaki w '09 czy wampiry w '07... ale... to zabrzmi głupio ale mam wrażenie że to kwestia długości akcji. Z wampirami, a raczej efektami tej randki męczyliśmy się jeszcze pół nocy, na cmentarzu trochę się tłukliśmy, była scena z arcykapłanem Ys i odpowiednie wprowadzenie w klimat z grobami przed... a na wilkołaki to było polowanie, najpierw je ścigaliśmy, potem dopadliśmy, bitka, odczynianie uroku z karczmarza... zaś kotolak to, z tego co słyszałem taki epizod był na zasadzie coś wpadło między ludzi, kilku obiło i zwiało. Z utopcem dziewczynką... cóż chyba dwie BN-ki to jednak było za mało, bo Mel trochę pobiegała i potłukła ale generalnie zaraz wpadliśmy do dołu zniszczyliśmy grób i koniec zabawy... przynajmniej ja tak to odebrałem... ale gdyby tam było z 5 takich dziewczynek :D to byśmy się trochę potłukli przy okazji :mrgreen: To nie były te długie akcje, z serii polowań na potwory, znaczy z dziewczynką długa była bo się długo szło a sama zabawa... 10, 15 minut?
Indiana - 30-01-2011, 22:45

Deutin napisał/a:
Wiem, że są od lat bo jeżdżę i widzę :D
Ale na prawdziwą niespodzianką byłaby możliwość oblegania nieprzyjaciela i to, że oglądamy dobrze znany nam fort z innej perspektywy.

Jeździsz od lat, a nie pamiętasz, że w 2008 gracze oblegali armię barbarzyńców na Widmie? :)

/na marginesie, wybacz, bo zupełnie Cię nie kojarzę po imieniu, mógłbyś się tak nieco zdekonspirować, bo nie wiem, z kim gadam :) /

Deutin napisał/a:
A w 2010 rozczarowaliście mnie. Jak stare dobre wilkołaki, których wycie potrafiło zmrozić krew w żyłach i zdeformować szyki, mogliście zastąpić kotołakami!?

Hm, a sądziłam, że rozczarowaniem raczej grozi powtarzanie nieustannie tego samego motywu? :)
Moim zdaniem kotołak doskonale się sprawił. Wasze wrzaski wówczas mówiły więcej, niż wasze słowa obecnie ;)

Travor napisał/a:
bardzo jestem ciekaw tych alternatywnych zakończeń

W 2008 roku - fabuła "Kolebka życia" - gracze, zwłaszcza ci, którzy mieli misje związane ze stronnictwem Lokiego (np. Airis), mogli niedopuścić do przywrócenia równowagi (waga i strażnik :) ). Kiedy wyszliście poza świat i znaleźliście wagę, mogliście zostawić rzeczy własnemu biegowi lub dać przewagę którejś ze stron. Ale gracze to idealiści :) Nikt nawet nie spróbował ;) A była przewidziana wersja biesiady, jako ostatniej uczty bohaterów, którzy jutro umrą :)

W 2009 przewidzieliśmy opcję, że większość graczy stanie po stronie Sephresa, przywracając tym samym jego królestwo. Wówczas - mieliśmy problem z moralnym wydźwiękiem wymordowania całego Silberbergu ;) - Sephres na bazie graczy stworzyłby podwaliny swojej armii (czyt. zmusiłby was do hołdu), rezygnując z pobierania energii z wieśniaków. Hetepsehemui pojawiłaby się po to, żeby go zmusić do porzucenia morderczych planów. Ponieważ natomiast dzień przed już wiedzieliśmy, że na obydwu turnusach Sephers nie zdobył więcej niż 2-3 zwolenników, wiedzieliśmy też, że ta operacja się nie uda.
Paradoksalnie - właśnie dwa poprzednie lata skłoniły nas do refleksji "czy graczom jest potrzebne alternatywne rozwiązanie", jako że stworzyliśmy je dwa razy, a nikt nie skorzystał. Fakt, że OG nie parli w tą stronę, ale też i nie hamowali. W tym roku odpuściliśmy i rzeczywiście Okanogan był jednobarwny, ale był też punkt zaczepienia, Smocza Pani, która mogła być światełkiem w tunelu. Ale nikt (ABSOLUTNIE NIKT, nawet gracze ze smoczego plemienia) nie przejawiał najmniejszych refleksji na temat, czy smocza sprawa nie jest aby warta poparcia :)

Reasumując po raz kolejny - to trochę tak, jak z misjami prywatnymi. W znakomitej większości otrzymujecie szerokie możliwości działania, z których nie korzystacie (jako grupa). Być może to nasza wina, że za mało "reklamujemy" te możliwości, co zamierzamy poprawić.

The124C41 - 30-01-2011, 22:59

*sigh* Na chwilę przerywam pisanie posta, wychodzę z domu, a tu temat się rozwinął... mam nadzieję, że moje komentarze nadal są aktualne...

Cytat:
Nadnaturalny przeciwnik - Choć raz powinniśmy mieć okazję "powalczyć" przeciwko czemuś nienaturalnemu. (wilkołaki, kotołaki mile widziane)

Pozwólcie, że rozwinę to w coś więcej, a mianowicie: 'nadnaturalny' wątek. To, co czyni historię fantasy historią fantasy, a nie tylko neutralnym wątkiem przypadkowo osadzonym w uniwersum fantasy. Każde uniwersum fantasy ma, albo powinno mieć, swoje specjalne cechy, reguły nim rządzące, które można odnieść jedynie do tego uniwersum i do żadnego innego, i to powinno znaleźć się w fabule, moim zdaniem. Jeżeli trzeba robić wielką, epicką fabułę na skalę światową, niech i ona wpływa na świat nie tylko w czysto polityczno-militarno-ekonomiczny sposób co jest przecież typowe dla mega-fabuł, lecz i również niech wpłynie na samą istotę świata: niech go permanentnie zmieni od środka.

Cytat:
Główny przeciwnik - wielki boss wokół którego toczy się wątek.

Osobiście, uważam, że budowanie wątku wokół bossa jest ok i może być dobrze zrobione, ale ja wolę wątki zbudowane wokół czegoś bardziej niematerialnego - wydarzenia, jakiejś specjalnej właściwości świata. Owszem, antagonista JEST potrzebny, wręcz niezbędny, i JEST mechanizmem narracyjnym bez którego nie da się zbudować historii, ale ile wątków można budować dookoła jednego człowieka?

Cytat:
Możliwość decyzji czy wybieramy stronę zła czy dobra...

To jest właśnie kolejna rzecz, na którą chciałabym zwrócić uwagę. Możliwość wyboru jest ważna, ale mnie najbardziej ciekawi sposób, w jaki kolega to ujął. 'Stronę zła czy dobra'. Sugeruje to, że świat jest czarno-biały, i na dodatek szufladkuje graczy w te dwie kategorie. Jednakże, jak jest powszechnie wiadomo i często cytowane, nie ma bieli i czerni, jedynie wiele odcieni szarości. Nawet jeżeli ktoś to uwzględni i zechce dodać opcję pośrodku, to nadal, jak to TV Tropes gdzieś ładnie ujęło, wybory są następujące: albo jesteś nieskalanym świętym w lśniącej zbroi co rozwiązuje wszystkie problemy od Wielkiego Zła Zagrażającego Światu do kotka co utknął na drzewie, albo ignorujesz to wszystko bo to nie twój problem, albo jesteś amoralnym potworem co morduje, gwałci i pali wszystko na swojej drodze, z peleryną zrobioną ze skór niewinnych niemowląt powiewającą na wietrze. A przecież nawet zrobiona na kolanie w dziesięć minut postać nie jest tak jawnie stereotypowa. Kiedy tak spoglądam na swoją listę ulubionych gier, właściwie tam nie ma wyboru - najczęściej dochodzi do But Thou Must - odpowiedź 'tak' popycha fabułę do przodu, odpowiedź 'nie' nie pozwala iść dalej i tak w kółko aż gracz w końcu naciśnie 'tak'. Jest to zwykle usprawiedliwione tym, że główny bohater nie podjąłby innej decyzji, co mniej więcej redukuje gracza do stopnia wykonawcy i redukuje wolną wolę gracza do 'ogniem czy mieczem' do tego stopnia, że nawet byłam zaskoczona kiedy akurat można było dokonać wyboru. Jednakże, było to uzasadnione, gdyż z to perspektywa postaci, nie gracza, miała tutaj znaczenie. oczywiście, w LARP'ie nie da się uwzględnić wszystkich najdrobniejszych detali i zawsze coś takiego by się skończyło tym, że każdy idzie w swoją stronę i do niczego nie dochodzi. Ale, na wszystko co święte, 'dobro czy zło'? Proszę, jeżeli musicie dawać ograniczony wybór, niech będzie to wybór ograniczony do różnych organizacji, krajów, może ras - czegoś, z czym postać może się identyfikować. Bo nie można się identyfikować z jednowymiarowym, banalnym 'dobrem' lub 'złem'.

Cytat:
niekoniecznie happy end (czemu choć raz nam się nie powiedzie?)

Absolutnie się zgadzam. Dobre zakończenie jest dobre, owszem, zwłaszcza, jeżeli trzeba było ciężko na nie zapracować, ale naprawdę nie znoszę kiedy bohater rozwiązuje wszystkie problemy wszechświata, ratuje wszystkich swoich przyjaciół, poślubia bohaterkę i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. To niekoniecznie musi być wielka przegrana na końcu, ale osiąganie wszystkich celów po kolei jest zwyczajnie nudne. Nie mogą cały czas zwyciężać, przecież nie są bogami (chyba, że są, ale to wyjątkowy przypadek).

Nox - 30-01-2011, 23:02

Hej Hodo! Mam swoją działkę blizn i mi wystarczy. Nie chcę nabawiać się ich większej ilości. :angry: Co do tunelu... Mam lekką klaustrofobię więc nie lubię ciasnych przejść.
Hodo - 30-01-2011, 23:08

Pathetic. Nie przystoi krasnoludowi wyglaszać takich stwierdzeń. A blizny po odrapaniach schodzą po paru tygodniach, więc dramatyzujesz.
Gvyn - 30-01-2011, 23:11

Ja miałem tylko taki problem w tym przejściu do ścieżek szaleństwa, że w pewnym momencie w środku zaczepiłem paskiem i miałem 20 sekund zastanawiania się jak go odczepić, ale poza tym przejście nie było złe.
Abdel - 30-01-2011, 23:24

Cytat:
Ogólnie to wszystko, nie licząc czołgania się po tunelach. Do tej pory mam szramę poprawioną właśnie ścieżkami szlaństwa


Gvyn napisał/a:
Można by też nie atakować wczesnym rankiem (powrót po zniszczeniu tablic).


Aż mnie zmierziło jak to przeczytałem...Co to ma w ogóle znaczyć? Na Larpa jeździ się między innymi właśnie po to aby zostać wymiętym i pokiereszowanym.

Cytat:
Przecież blizny są fajne! Ja tam bym się cieszył z kolejnej. Tylko niestety przez trzy turnusy nie obtarłem sobie łokcia (sic) :(


O to jest dobre nastawienie ;)

I mnie natchnęło na kolejny punkt dobrego LARP-a : Ma być HARDKOROWO ataki w środku nocy,Bitwy z parokrotnie liczniejszym przeciwnikiem,skrytobójcy i potwory czający się wszędzie.Po LARP-ie mamy być zakrwawieni i ubłoceni. Tego chcemy :mrgreen: ;D

Gvyn - 31-01-2011, 00:31

Nie wszyscy podzielają twój masochizm. Ja jadę na LARP-a by się dobrze bawić, a nie po to by go nie przeżyć, lub przeżyć ze stałym urazem. LARP służy zabawie i jeżeli chce się człowiek na nim wykrwawiać, błocić i maksymalizować realizm, to według mnie pomylił adres, bo od tego są (jeżeli mówimy o obozach) obozy survivalowe, lub jakieś wyjazdu z grupami odtwórstwa historycznego. Z góry uprzedzam, żeby też nie przeginać w drugą stronę. Jak się człowiekowi zdarzy ubłocić, rozciąć jakąś część ciała, lub zmęczyć to nic złego, ale nie taki jest tego cel i powinno to być w rozsądnych granicach.
ailiS - 31-01-2011, 01:20
Temat postu: Re: o Esencji Larp
Deutin napisał/a:
Czyli co cenimy najbardziej w obozach LARP. Co powinno być ich nieodłączną częścią.
- Wstęp powinien być obowiązkowy - w 2010 było uzasadnione czemu cała nasza zgraja spotkała się w jednym miejscu i czemu nie rozeszła się w cztery strony świata przed końcem obozu.
- Oblężenie - Obowiązkowa, epicka bitwa z liczniejszym przeciwnikiem (choć nie miałbym nic przeciwko, żebyśmy następnym razem my oblegali wroga.
- Nadnaturalny przeciwnik - Choć raz powinniśmy mieć okazję "powalczyć" przeciwko czemuś nienaturalnemu. (wilkołaki, kotołaki mile widziane)
- Główny przeciwnik - wielki boss wokół którego toczy się wątek.
- Możliwość decyzji czy wybieramy stronę zła czy dobra... (tego brak... np. w 2010 nie mogliśmy dołączyć do okanogana. musieliśmy go pokonać.... bo tak ;D )
- Czołganie się po tunelach.
- Długa wędrówka gdzieś daleko (zazwyczaj ostatniego dnia).
- niekoniecznie happy end (czemu choć raz nam się nie powiedzie?)

Jeśli wy też uważacie jakieś elementy za "obowiązkowe" na larpie, napiszcie. A nóż i widelec, komuś się to przyda :)


To ja proponuję (tak, żeby utrudnić kadrze życie) - CASTING!!!
Oczywiście w celu zapewnienia innym graczom dobrej zabawy. Kandydaci będą musieli przejść trzy etapy:
1. Aktorstwo (odgrywanie).
2. Sprawność.
3. I NAJWAŻNIEJSZE: Umiejętność nie marudzenia, nie kwękania, nie obijania się, nie leniwienia, itp. itd.

:P

Abel - 31-01-2011, 01:29

Cytat:
I mnie natchnęło na kolejny punkt dobrego LARP-a : Ma być HARDKOROWO ataki w środku nocy,Bitwy z parokrotnie liczniejszym przeciwnikiem,skrytobójcy i potwory czający się wszędzie.Po LARP-ie mamy być zakrwawieni i ubłoceni. Tego chcemy :mrgreen: ;D


Indi, mam dowód, żeby potem nie było, że nikt nie prosił! :D
Generalnie problem z tym jest taki, że trzech BNów w nocy może wytłuc obóz, bez wielkiego halo. Czego przykładem może być napad jaszczurów na obóz na drugim turnusie, kiedy część poszła na nocne wyjście. Takiej rzeźni dawno nie było :P
A generalnie gracze rzadko wpadają na pomysł nieliniowego zakończenia, tu ukłon w stronę Abdela, który do samego końca kombinował ze zniszczeniem Okanogana, co wykraczało cokolwiek poza ramy fabuły.

EDIT: Ailis, ale Ty wiecznie marudzisz :P

Hodo - 31-01-2011, 01:32

Abel napisał/a:
EDIT: Ailis, ale Ty wiecznie marudzisz :P
Gdyby to był facebook, to kilknałbym "Lubię to" :D
Indiana - 31-01-2011, 02:28

Alex (mogę tak skrócić? ;) Pliiiizzzz, Alexander jest okropnie długi ;) ) Twój wpis jest tak piękny, że aż muszę skomentować ;)

The124C41 napisał/a:
To, co czyni historię fantasy historią fantasy, a nie tylko neutralnym wątkiem przypadkowo osadzonym w uniwersum fantasy. Każde uniwersum fantasy ma, albo powinno mieć, swoje specjalne cechy, reguły nim rządzące, które można odnieść jedynie do tego uniwersum i do żadnego innego, i to powinno znaleźć się w fabule, moim zdaniem. Jeżeli trzeba robić wielką, epicką fabułę na skalę światową, niech i ona wpływa na świat nie tylko w czysto polityczno-militarno-ekonomiczny sposób co jest przecież typowe dla mega-fabuł, lecz i również niech wpłynie na samą istotę świata: niech go permanentnie zmieni od środka.

Zgadzam się bezsprzecznie. Pytanie, jakie mi się ciśnie, to na ile nam się to udaje. Staram się bardzo każdą historię, w którą Was wplątujemy, silnie wiązać z różnymi aspektami naszego świata. Gdy w 2006 r. gracze bronili górskiej enklawy, znalazło to później odbicie w historii wielkiego cesarstwa, w 2007 gdy bronili samych granic cesarstwa, byli współtwórcami jego dziejów, wręcz rozdawali karty, niektórzy zostali władcami, inni szarymi eminencjami. Rok później znaleźli się w rozgrywce bogów i przez chwilę mieli ich losy w rękach. Książę Sephres mógł stać się kolejnym na liście władców Północy. Gracze grali przy jednym stole z największymi tego świata. Czy to dość? Czy może za dużo? Czy wielcy nie maleją w zetknięciu ze zwykłym graczem?


Właściwie tak sobie tylko dywaguję, bo w sumie odpowiedź mamy zapisaną na początku każdego scenariusza gry w kantorku ;) I w absolutnej drodze wyjątku, pozwolę sobie go tutaj przytoczyć jako motto całości akcji obozowej - "UMIAR, KUR*A!!!!"
;)

The124C41 napisał/a:
Sugeruje to, że świat jest czarno-biały, i na dodatek szufladkuje graczy w te dwie kategorie.

Nie, nie i jeszcze raz nie!! Tak być nie będzie! ;)
Druga strona ma zawsze swoje racje. Tylko chciejcie ich słuchać :) Słowo harcerza, że nie zrobię Wam nigdy czarno białej fabuły, bo to, co napisałaś, jest absolutną wykładnią - czarno-białe bywają bajki, a i to tylko te kiepskie ;)

The124C41 napisał/a:
budowanie wątku wokół bossa jest ok i może być dobrze zrobione, ale ja wolę wątki zbudowane wokół czegoś bardziej niematerialnego - wydarzenia, jakiejś specjalnej właściwości świata.
Sądzę, że jedno nie wyklucza drugiego.

The124C41 napisał/a:
Dobre zakończenie jest dobre, owszem, zwłaszcza, jeżeli trzeba było ciężko na nie zapracować, ale naprawdę nie znoszę kiedy bohater rozwiązuje wszystkie problemy wszechświata, ratuje wszystkich swoich przyjaciół, poślubia bohaterkę i wszyscy żyją długo i szczęśliwie.
Mam nadzieję, że Twój punkt widzenia jest powszechny wśród graczy :) Obawiam się bowiem sytuacji, że przegracie grę, po czym zapanuje ogólny marazm i wszystkomiwisizm ostatniego dnia i wszyscy wyjadą w skwaszonych humorach.
Myślę, że zafundowanie Wam pełnego wyboru oraz możliwości przegranej - może nie na każdym rozdrożu fabuły, ale na pewno na jej finale - jest w obrębie naszych możliwości :)

Gvyn napisał/a:
. Ja jadę na LARP-a by się dobrze bawić, a nie po to by go nie przeżyć, lub przeżyć ze stałym urazem. LARP służy zabawie i jeżeli chce się człowiek na nim wykrwawiać, błocić i maksymalizować realizm, to według mnie pomylił adres
Wiesz, w tym kontekście jednak chyba nie ten ktoś pomylił adres :) Oczywiście, można robić LARPa przy stole, w sali, na placu, można opierać go na grze aktorskiej, na pięknych strojach i charakteryzacji, na wyszukanych zabawkach. Ale to nie ten adres. Jeśli mówimy o 'zbawianiu świata', albo chociaż o zwykłym RWD, to uważam za konieczne unuranie, zmęczenie, wybrudzenie graczy (a nas wraz z nimi), bo ta zabawa ma sens tylko wtedy, kiedy jest realna. W przeciwnym razie zostańmy przy RPG. Wiem, że dla niektórych czołganie 30tką (tak się zwie ten tunel) to traumatyczne przeżycie, ale mogę powiedzieć tylko jedno - przyzwyczaicie się albo przestaniecie przyjeżdżać. Fajnie, jeśli to pierwsze :) Rzecz w tym, że tylko w tym stanie zmęczenia/wybrudzenia/obicia/strachu zrozumiecie swoje postaci, wasze reakcje i decyzje staną się choć zbliżone do ich reakcji i decyzji i przeżyjecie to, po co właściwie to robimy - znajdziecie się choć na chwilę kimś innym. Ot, takie malutkie katharzis ;)

ailiS napisał/a:
To ja proponuję (tak, żeby utrudnić kadrze życie) - CASTING!!!

Ale że co? Co się wygrywa? ;)

Varthanis - 31-01-2011, 04:08

Indiana napisał/a:
inni szarymi eminencjami.


cholernie bogatymi szarymi eminencjami :D

Indiana napisał/a:
The124C41 napisał/a:
Dobre zakończenie jest dobre, owszem, zwłaszcza, jeżeli trzeba było ciężko na nie zapracować, ale naprawdę nie znoszę kiedy bohater rozwiązuje wszystkie problemy wszechświata, ratuje wszystkich swoich przyjaciół, poślubia bohaterkę i wszyscy żyją długo i szczęśliwie.
Mam nadzieję, że Twój punkt widzenia jest powszechny wśród graczy :) Obawiam się bowiem sytuacji, że przegracie grę, po czym zapanuje ogólny marazm i wszystkomiwisizm ostatniego dnia i wszyscy wyjadą w skwaszonych humorach.
Myślę, że zafundowanie Wam pełnego wyboru oraz możliwości przegranej - może nie na każdym rozdrożu fabuły, ale na pewno na jej finale - jest w obrębie naszych możliwości :)


jestem jak najbardziej za, z chęcią zagrałbym w taką fabułkę, bo (marudząc po weterańsku :P ) świadomość (a ośmieliłbym się rzec żę częściej nawet podświadomość) "uratujemy świat i tak, po co się nadmiernie silić" zaczyna doprowadzać ekipę do przesiadywanek w obozie :) I mimo że wiem że jest mało czasu na zmieszczenie fabuły i że jestem zwolennikiem ciągłej akcji, ciekawą opcją byłaby w środku fabuły kilkugodzinna przerwa 'integracyjna', coby ośmielić nowych graczy i dać weteranom się wygadać - myślę że takie chwilowe rozluźnienie pomogłoby później znów wczuć się w klimat (jednak nieczęsta możliwość zobaczenia się w ciągu roku sprawia że tyle jest do opowiedzenia, niekoniecznie fabularnie) :)

Indiana napisał/a:
Gvyn napisał/a:
. Ja jadę na LARP-a by się dobrze bawić, a nie po to by go nie przeżyć, lub przeżyć ze stałym urazem. LARP służy zabawie i jeżeli chce się człowiek na nim wykrwawiać, błocić i maksymalizować realizm, to według mnie pomylił adres
Wiesz, w tym kontekście jednak chyba nie ten ktoś pomylił adres :) Oczywiście, można robić LARPa przy stole, w sali, na placu, można opierać go na grze aktorskiej, na pięknych strojach i charakteryzacji, na wyszukanych zabawkach. Ale to nie ten adres. Jeśli mówimy o 'zbawianiu świata', albo chociaż o zwykłym RWD, to uważam za konieczne unuranie, zmęczenie, wybrudzenie graczy (a nas wraz z nimi), bo ta zabawa ma sens tylko wtedy, kiedy jest realna. W przeciwnym razie zostańmy przy RPG. Wiem, że dla niektórych czołganie 30tką (tak się zwie ten tunel) to traumatyczne przeżycie, ale mogę powiedzieć tylko jedno - przyzwyczaicie się albo przestaniecie przyjeżdżać. Fajnie, jeśli to pierwsze :) Rzecz w tym, że tylko w tym stanie zmęczenia/wybrudzenia/obicia/strachu zrozumiecie swoje postaci, wasze reakcje i decyzje staną się choć zbliżone do ich reakcji i decyzji i przeżyjecie to, po co właściwie to robimy - znajdziecie się choć na chwilę kimś innym. Ot, takie malutkie katharzis ;)


tu popieram w pełni, high five dla graczy którzy przyklaskują tej idei :) Powiem wam tyle - jak pierwszy raz pojechałem na obóz w Srebrnej to najbardziej urzekło mnie właśnie wczucie w postać, momenty grozy podczas ataków nieumarłych na starym cmentarzu pod osłoną nocy, kilkugodzinne wędrówki po lochach, nagłe poranne i nocne pobudki (nierzadko kwitowane szpetnym bluzgiem i korygowane serią pompek), błądzenie po omacku w podziemnej grocie czy przełażenie tunelem z finiszem w błotnistej kałuży (ach i te spływy, nocki w ręcznie budowanym szałasie, to było coś :D ), nie wyobrażałem sobie że można cieszyć się jak dziecko maszerując w tę i z powrotem kilka godzin, stercząc w deszczu godzinę, drąc ryja nad jeziorkiem tylko o to by po uzyskaniu oczekiwanej nagrody być z niej w kilka minut bezczelnie obrabowanym. Jestem zdecydowanie przeciwny zmiękczaniu formy obozu, przecież, drodzy przeciwnicy brudu i obtarć, nikt was stalą po głowie nie bije i krzywdy specjalnie zrobić nie chce. Tyle ode mnie ;)

Hodo napisał/a:
athetic. Nie przystoi krasnoludowi wyglaszać takich stwierdzeń.


No bez przesady, fobii lub jej braku się nie wybiera. (sam coś wiem na ten temat, przeklęte kratownicowe schody na jasnej górze :P )

Jeszcze mała uwaga do graczy oczekujących wyborów indywidualnych - możliwości duże są, ale tą chęć najlepiej przekazać choćby w opisie postaci. Wiadomo że wybranie np. wojownika bez określonej historii czy celów ogranicza tą opcję w drastycznym stopniu, bo kadra nie ma na czym oprzeć questa - zachęcam do przykładania się do kart postaci, albo przynajmniej wybierania postaci o dużych możliwościach fabularnych typu szpieg, mag-specjalista, wróżbita itp :)

Indiana - 31-01-2011, 15:06

Varthanis napisał/a:
ciekawą opcją byłaby w środku fabuły kilkugodzinna przerwa 'integracyjna'

Hm, wiesz, jednak mam wątpliwości co do tego :/ Bardzo trudno wchodzi się potem z powrotem w rolę i światy gry. Może biesiadę wcześniej zaczynać, żebyście mieli więcej czasu na gadanie właśnie na biesiadzie?

Varthanis napisał/a:
świadomość (a ośmieliłbym się rzec żę częściej nawet podświadomość) "uratujemy świat i tak, po co się nadmiernie silić" zaczyna doprowadzać ekipę do przesiadywanek w obozie
No tak, to logiczne. Mam nadzieję, że moje obawy co do tego, jak przegracie, się nie sprawdzą ;)

Varthanis napisał/a:
drąc ryja nad jeziorkiem tylko o to by po uzyskaniu oczekiwanej nagrody być z niej w kilka minut bezczelnie obrabowanym.
;) ;) ;) :D

Varthanis napisał/a:
nie wyobrażałem sobie że można cieszyć się jak dziecko maszerując w tę i z powrotem kilka godzin, stercząc w deszczu godzinę,

:D :D Choć fakt, że ta faza cieszenia się przychodzi zazwyczaj, gdy już wyschniesz ;) ;)

Varthanis napisał/a:
zachęcam do przykładania się do kart postaci, albo przynajmniej wybierania postaci o dużych możliwościach fabularnych typu szpieg, mag-specjalista, wróżbita itp :)
Tak, też. Ale niekoniecznie. O kartach postaci od kadry słów kilka.
1. Historia postaci, profesja, misja... To wszystko tylko ozdobniki. Mogę właściwie sformułować pewną regułę, która ma rzecz jasna wyjątki - grą najczęściej zarządzają i trzęsą ludzie bez skomplikowanej postaci, za to charyzmatyczni. Niekoniecznie przywódcy. Czasem outsiderzy, czasem marudni kontestatorzy, którzy dostali wlepioną im z taśmy misję "od ręki". Rewersem tej reguły są gracze, którzy zasypują nas rozbudowaną historią postaci, dopracowanym i wyśmiganym opowiadaniem na 5xA4 (im zawdzięczacie okienko na 1500 znaków w karcie ;) ), obowiązkowo przedramatyzowanym, z zabitymi rodzicami i chomikiem, w mailach wypytują o szczegóły stroju, broni, profesji, rasy. Dla nich tworzymy misje z drugim i trzecim dnem, wmieszane w główną fabułę, powiązanie szeroko z innymi graczami... I co? I psińco. Gdy przychodzi do gry, ci gracze giną w tłumie, biernie idąc za grupą, a wychuchana misja przepada nietknięta.
W tym roku szczególnie dużo było takich misji.
Drodzy gracze :) Czytamy to, co przysyłacie :) Dokładnie! Chciejcie się angażować we własną misję! Zapamiętujcie te szczegóły, które sami do niej wpisaliście! Knujcie, działajcie, wypytujcie, podejmujcie wyzwania. Nie wiem, czy to kwestia zapomnienia, zagubienia się w świecie gry, może nadmiernej ostrożności, może nieśmiałości - nie wiem. Ale regularnie szkoda mi niewykorzystanej pracy, włożonej w misje.
A może tkwi w tym inny błąd? Dawać wasze opinie, może wypracuje się z tego dobre rozwiązanie :)

Hodo - 31-01-2011, 15:22

Varthanis napisał/a:
ciekawą opcją byłaby w środku fabuły kilkugodzinna przerwa 'integracyjna', coby ośmielić nowych graczy i dać weteranom się wygadać

Od takich rzeczy są warty i namioty, moim zdaniem. :)

Wątek niewykorzystanych misji wraca co chwilę. Jedynym rozwiązaniem jakie widzę jest dawanie wychuchanych misji osobom, które znamy i o których wiemy, że fajnie ją poprowadzą.

Indiana - 31-01-2011, 15:48

Hodo, myślę, że częściowe rozwiązanie już znaleźliśmy i przetestujemy je na najbliższym obozie. Tym niemniej ciekawi mnie, jak widzą to gracze - jeśli w ogóle to widzą :)
Poza tym, nie wydaje mi się, żeby ta linia podziału przebiegała zgodnie z podziałem na nowych i wyjadaczy. Często też osoba znana nam z poprzedniego turnusu, na następnym wchodzi na wyższy poziom i zaskakuje nas operatywnością.

Hodo - 31-01-2011, 16:07

Wiem, że znaleźliśmy, ale nie możemy im go zdradzić ;)
The124C41 - 31-01-2011, 17:23

Aww, dziękuję, Indi, już się czułam ignorowana... Jeżeli nie będziesz kaleczyć pięknego języka Wysp Brytyjskich, to proszę bardzo, możesz skracać. Now... REBUTTAL TIME!

Po pierwsze, po to tak długo pisałam o tym, że to jest świat fantasy, by zaznaczyć unikalne właściwości, którego inne światy nie posiadają. Polityczną kampanię można prowadzić w steampunku, we współczesnym settingu, w science-fiction... Ale mi chodziło o kampanię opartą o właśnie te elementy fantasy. Chociażby magia - w większości settingów fantasy jest ona uznawana za niezbędny, czysto techniczny element. To dlaczego by nie zrobić kampanii opartej właśnie na magii? W 7th Sea, na przykład, magia ma niesamowity potencjał jako narzędzie fabularne, w D&D mamy Spellplague... Coś takiego raczej nie ma miejsca bytu w science-fiction, i to jest element kampanijny unikalny dla fantasy. I o to mi chodziło ze zmienianiem świata. Nie zmiany polityczne, które są raczej normalne, ale zmiany samej istoty świata. W Final Fantasy VI, na przykład, zmiany były OGROMNE, i nie przesadzam, pisząc to capslockami. To, co chcę przekazać, jest proste: skoro już zadbaliście o urozmaicenie świata magią/tysiącem innych unikalnych fenomenów, wykorzystajcie to w pisaniu kampanii.

Cytat:
Druga strona ma zawsze swoje racje. Tylko chciejcie ich słuchać

To niech druga strona chce je wyłożyć. :mrgreen: Muszę przyznać, jeszcze dzisiaj rano moja opinia o Motive Rant złoczyńcy składała się mniej więcej z 'ZAMKNIJSIĘMAMTOGDZIEŚ' i 'PRZEJDŹJUŻDOAKCJICHCĘCISKOPAĆTENNIEBIESKITYŁEK', ale czy Smoczy Jeździec w ogóle usiłowała przedstawić swoją wersję wydarzeń? Owszem, nie przedstawiła bo była zajęta ukrywaniem swojej prawdziwej tożsamości, ale w ogóle nie doszło do przedstawienia argumentów i pozwolenia na wybór. Przy epilogu doszło do tego lepiej, bo nie było wielkiego złoczyńcy i dobrych herosów, jedynie kilka stron konfliktu. I z tego co o nim słyszałam, to bym totalnie wzięła stronę Sephresa. Ja jako ja, znaczy się, bo nie wiem kim bym wtedy grała, ale ja jako gracz popieram go. I nie, nie dlatego aby częściej widywać Hoda w berecie.

Cytat:
Sądzę, że jedno nie wyklucza drugiego.

Budowanie wątku wokół antagonisty wyklucza wiele opcji. Osobiście, wolę, kiedy antagonista jest siłą sprawczą, materialną manifestacją (i czymś/kimś więcej, oczywiście, ale wracając do tematu...) tego, czym jest wątek główny. Bo wątek budowany wokół antagonisty ma tylko jedno zakończenie - zabić antagonistę i koniec. Budowanie wątku wokół czegoś innego ma szansę dać więcej zakończeń. Antagonista, rywal, jest potrzebny, jest konieczny do akcji, ale nie musi być jej centralnym elementem.

Ależ mi nie chodzi jedynie o przegranie gry! Jedynie o to, by bohaterowie magicznie nie osiągali wszystkiego co sobie postawili jako cel. Aby to zwycięstwo było czymś okupione. Może zrobić z tego pyrrusowe zwycięstwo. Albo niech ich zwycięstwo nie rozwiąże wszystkich problemów, może nawet przysporzy nowych. Jak to ktoś ładnie powiedział - LARP'a się odgrywa, nie wygrywa. Ja się lepiej bawiłam na epilogu, gdzie o ile dobrze pamiętam, moja postać przegrała na całej linii, niż na normalnym obozie gdzie się udało wypełnić misję. Zgadzam się z faktem, że inni mogą woleć wygrane od przegranych, ale możliwość przegranej jest zwyczajnie bardziej realistyczna.

Pozwól, że skomentuję jeszcze odpowiedź na sprawę wyłożoną przez Varthanisa, mianowicie, sprawę kart postaci. Ja jestem zdecydowanie zwolennikiem długich i skomplikowanych historii... o ile one przekazują to, co gracz chce przekazać. W mojej sytuacji, wiem dobrze jak ważna jest czystość przekazu i zwracam na to szczególną uwagę. Ci gracze, którzy piszą tak długie historie (btw, mój rekord to 5 stron historii, włącznie z cliche takimi jak martwi rodzice, tajemniczy przyjaciel a nawet amnezja) wierzą głęboko w to, że każde zdanie ma znaczenie i przekazuje MG w co chcą zagrać. Myślą, że jeżeli piszą o syndromie spalonej wioski, to MG im da zadanie związane z mordercami ich rodziny, że jeżeli piszą o śmierci chomika na tajemniczą chorobę, to będzie wątek związany z tą tajemniczą chorobą... Ale w natłoku szczegółów to ginie i MG nie jest pewny, co gracz chciał przekazać. Po to właśnie były różne typy misji w ankiecie do zaznaczenia, po to to wolne miejsce pod koniec. Wiem, że teraz to już musztarda po obiedzie, ale następnym razem zwyczajnie napiszę czego oczekuję i co bym chciała zagrać. Nie będę zostawiać niczego domysłom MG, gdyż to po prostu nie zadziała.

Masza - 31-01-2011, 17:41

Indiana napisał/a:
Chciejcie się angażować we własną misję!


Wydaje mi się, że w dużej mierze spowodowane jest to właśnie nieśmiałością, o której później wspomniałaś. Swego rodzaju siłą przebicia, a właściwie jej braku. Przynajmniej tak jest w moim przypadku.

Hodo - 31-01-2011, 18:45

Wydaje mi się że prywatne misje zazwyczaj nie wymagają wielkiej siły przebicia i jakiejś specjalnej śmiałości. Wyśledzić mordercę swojego ojca, pomóc driadom w uleczeniu kwiatków, czasem poderżnąć komuś gardlo... Oczywiście są też misje w stylu "pomóż zaprowadzić pokój w Wergundii" i te moim zdaniem są najgorsze ;)
Masza - 31-01-2011, 19:50

Dobra, zły cytat wybrałam, teraz to zobaczyłam. Mój wcześniej post odnosi się bardziej do samych postaci, aniżeli do misji. Co do samych zadań to chyba należy rozróżnić moralność własną od moralności postaci. Aczkolwiek te dwie kwestie się ze sobą wiążą.
Fehu - 31-01-2011, 20:42

O właśnie, właśnie. Esencją LARPa i w ogóle roleplayingu jest odgrodzenie świata gry od świata rzeczywistego. Gdyby tak wszyscy gracze potrafili odgraniczyć siebie samych od swoich postaci :'/
Hodo - 31-01-2011, 20:50

Nie wszyscy mają potrzebę grania zupełnie kogoś innego. A dla ciebie to nie powinno czynić różnicy, czy spotkasz rycerza Godryka o charakterze rycerza Godryka, czy rycerza Godryka o charakterze Wojtka.
Fehu - 31-01-2011, 21:05

Niezupełnie to miałem na myśli. Chodziło mi raczej o odgraniczanie relacji postać-postać od gracz-gracz, np. niektórzy [kochane ogólniki, a jak] - według mnie - utożsamiali drwiny pod adresem ich postaci z drwinami pod adresem ich samych.
A takie cuś jest dosyć frustrujące i nie pomaga się wczuć w świat gry.

Hodo - 31-01-2011, 21:12

Fehu, często drwiny z postaci to tylko wymówka do drwienia z osoby. Ciekawe jak to jest, że najczęściej nie drwi się z osób powszechnie lubianych, tylko tych mniej popularnych, izolujących się, bądź zepchniętych na margines.
Są powazniejsze rzeczy, nie pozwalające wczuć się w świat gry.
Zresztą. Jeśli ktoś bierze drwiny do siebie - to chyba powinno to ułatwiać wczucie się, bo jego postać też by się tak zachowała.

Deutin - 31-01-2011, 22:21

Zastanawiam się czasem czemu "główny boss" nie jest dobry... Czemu nie może być fanatykiem którym kierują szlachetne pobudki?
W większości są oni źli itd. (Loki i Okanogan) a w 2009 Książę kierował własnym interesem.

Cóż czasami postać o "płytkiej historii" może zostać rozbudowana tak, że będzie ciekawsza i bardziej realistyczna od postaci z umarłym chomikiem. :D To nie ilość kartek świadczy o postaci a treść tego co piszesz. W końcu czy każdy dzień waszego życia jest tak emocjonujący żeby go opisywać? W ciągu roku znalazłbym może z 3 wydarzenia o których warto napisać. Skoro postać ma sprawiać wrażenie nie może wyglądać jak superheros (ginący i tak w po pierwszej konfrontacji sam na sam z Hodem, Ablem czy Agnarem) ani nieszczęścia losu które ściąga nieszczęścia jak magnes. :P

Silberberg wydaje mi się światem heroic fantasy (idziemy i ubijamy smoka bez dotkliwszych strat własnych i w ogóle). Dark fantasy, czyli zastanawianie się co jest dobre a co złe, gdzie postacie zmieniają zdanie, są dwulicowe i mogące nas wykorzystywać do swoich celów, to, to nie jest.

Szkoda tylko że warty są takie nudne... Ani razu (za mojej kadencji) nic się nie wydarzyło. Ni ma nawet zagrożenia. (no ale BN też spać musi)

Jeśli ktoś jęczy, że go nogi bolą itd. to czemu przyjechał na LARPa po raz kolejny?
Tunele są świetne, dajcie spokój, budują klimat grozy i tajemnicy :D

Jestem ciekaw co będzie w tym roku. :-)

P.S.
Gerhart z tej strony pisze tylko nie wiadomo czemu strona nie chce mnie zalogować (pomimo, że mam zapisane konto w przeglądarce).

P.P.S.
Fabuła opięta na wydarzeniu które się wydarzy pierwszego dnia lub na postaci czy miejsca jest (moim zdaniem) lepsza niż o aspekcie politycznym. Poza tym poproszę więcej gry na emocjach (katarynka w środku lasu czy znikające/pojawiające się ciała na ścieżce na nocnej wyprawie, szepty, krzyki, światła cokolwiek! Gra na emocjach potrafi wzbudzić silniejsze emocje niż wycie wilkołaka, a po takim zastraszeniu graczy odpowiednio dobrany przeciwnik jest 2X bardziej przerażający niż zwykle... (ale po cholerę mówię coś co i tak wiecie?????)

Illima - 31-01-2011, 22:31

Cytat:
dać weteranom się wygadać - myślę że takie chwilowe rozluźnienie pomogłoby później znów wczuć się w klimat (jednak nieczęsta możliwość zobaczenia się w ciągu roku sprawia że tyle jest do opowiedzenia, niekoniecznie fabularnie
takie rzczy zwykle załatwiało się podczas długich wędrówek i działało.
Gvyn - 31-01-2011, 22:32

Książę przecież kierował się dobrem swojego ludu, a nie własnym interesem. Przynajmniej z tego co pamiętam.
Indiana - 31-01-2011, 22:32

Fehu napisał/a:
Gdyby tak wszyscy gracze potrafili odgraniczyć siebie samych od swoich postaci
To co by wtedy było? Albo czego by nie było?
Ciekawam odpowiedzi, bo ja bym powiedziała "to by nie było LARPa".

Fehu napisał/a:
utożsamiali drwiny pod adresem ich postaci z drwinami pod adresem ich samych
A Lewego-Wergunda o rebelii więźniów to informował Fehu czy jego postać? :] Bo ewidentnie zabrakło korespondencji między jednym a drugim i o to mi właśnie chodzi ;)

Hodo napisał/a:
często drwiny z postaci to tylko wymówka do drwienia z osoby
A to i też prawda, co staramy się ograniczać. Jak ktoś ma tendencje do przesady, zawsze można mu pokazać, że z niego też się da zakpić.

The124C41 napisał/a:
Jeżeli nie będziesz kaleczyć pięknego języka Wysp Brytyjskich
Kiedy ja lubię czasem ;) Poprawne pisanie po angielsku wydaje się być takie ...pretensjonalne ;)

The124C41 napisał/a:
już się czułam ignorowana
Hm, to chyba dlatego, że przy poprzednim poście maznęłam myszą w klawisz "ignoruj" i zgubiłam się w zawiłościach opcji forum ;)
A tak serio - wybacz, ale Ciebie to się raczej nie da ignorować ;)
Ale "do ad rem", że tak powiem ;)

The124C41 napisał/a:
Ale mi chodziło o kampanię opartą o właśnie te elementy fantasy. Chociażby magia - w większości settingów fantasy jest ona uznawana za niezbędny, czysto techniczny element. To dlaczego by nie zrobić kampanii opartej właśnie na magii?
Można, oczywiście. Jest rzecz jasna kilka ram, które nas ograniczają. Przede wszystkim staramy się równoważyć wszystkie aspekty świata gry, a tym samym narzędzia dane do ręki graczom, żeby nie dać przewagi konkretnym profesjom (czy może raczej typom postaci). Musimy tego pilnować, bo musimy dbać, żeby żaden gracz nie czuł się zmarginalizowany. To raz. Dwa - osobiście nie przepadam za zbyt rozpanoszoną sferą magiczną. Magia (w sf jej rolę spełnia zazwyczaj niesprecyzowana, czy też niedopracowana "technologia") zbyt łatwo staje się uniwersalnym narzędziem do załatwiania od ręki spraw niemożliwych, zbyt łatwo spłyca starania i zabiegi graczy do wyrecytowania jednego zaklęcia. Może nie zawsze nam się to udaje, ale staramy się, żeby magia naszego świata trzymała się w logicznych ryzach, pozostawiając szeroką sferę "niemożliwości".
I teraz przy zachowaniu tych czynników można myśleć o fabule "magicznej". Myślę, że najbliższa fabuła będzie poniekąd odpowiedzią na Twoją propozycję, a jednocześnie ta propozycja jest odpowiedzią na kilka kwestii, które mnie w obrębie planów fabularnych nurtowały :)

The124C41 napisał/a:
To niech druga strona chce je wyłożyć.
Prawda, ale musi być zachowane jedno i drugie, jeśli nie chcecie później narzekać, że podajemy Wam coś na tacy. Sugestię o zrównoważeniu stron konfliktu przyjęłam i podzielam.
Co do antagonisty natomiast -
The124C41 napisał/a:
wątek budowany wokół antagonisty ma tylko jedno zakończenie - zabić antagonistę i koniec.
Niezupełnie, nie zawsze. Czasem antagonista jest jedynie narzędziem siły większej niż on sam (vide demon-elf i sam Loki z fabuły 2008- słudzy Chaosu).
The124C41 napisał/a:
Antagonista, rywal, jest potrzebny, jest konieczny do akcji, ale nie musi być jej centralnym elementem.
No i własnie.

The124C41 napisał/a:
Jedynie o to, by bohaterowie magicznie nie osiągali wszystkiego co sobie postawili jako cel. Aby to zwycięstwo było czymś okupione. Może zrobić z tego pyrrusowe zwycięstwo. Albo niech ich zwycięstwo nie rozwiąże wszystkich problemów, może nawet przysporzy nowych.

No tak. Sądzę, że w jakiejś mierze tak bywało. Nawet i w tym roku, choć fabuła była wyjątkowo "prostolinijna", to nie osiągnęliście wszystkiego (Okanogan nadal siedzi pod górą i jak się obudzi, to będzie gnój :P ), a do tego przysporzyliście światu kłopotów (kryształ i spółka). Prawda, że dotychczas miałam poważne obawy, że przynajmniej częściowy hepi-end ... wróć, obiecałam ;) happy end jest pożądany i potrzebny dla stworzenia atmosfery biesiady. Tu chyba pewien szablon stworzył się nam w 2005 r. gdy na pierwszej biesiadzie ludzie, których już tu nie ma, stworzyli niezapomniany klimat, wznosząc bohaterskie toasty :)
Zatem bierzemy i to pod uwagę do rozważenia, dlatego właśnie wyrażałam nadzieję, że Twoja opinia jest wśród graczy powszechniejsza niż mi się wydaje :)

The124C41 napisał/a:
Ja jestem zdecydowanie zwolennikiem długich i skomplikowanych historii... o ile one przekazują to, co gracz chce przekazać.
No i właśnie.
Po pierwsze skomplikowana historia nie musi być długa ani literacko opisana. To prawda, że my piszemy misje w formie opowiadań, ale wg nas mają one jeszcze pełnić funkcję wciągnięcia gracza w atmosferę świata gry w pierwszym dniu obozu, są pisane w drugiej osobie, żeby go z misją oswoić i przybliżyć własną postać. Ale jaką, na Bogów, funkcję mają pełnić pięciostronnicowe opowiadania przysyłane nam? Chyba taką, żebyśmy się mogli wprawić w sztuce wyciągania meritum z masy ozdobników. Tak więc, drodzy gracze, piszcie, jeśli macie potrzebę, piszcie obszerne historie swoich postaci, opowiadania i opisy, piszcie je DLA SIEBIE. Potem opublikujemy je na stronie po obozie i będzie fajnie. Ale wytyczne do misji przysyłajcie nam w punktach ;) Sami przy okazji podszkolicie się w wyżej opisanej sztuce, przez co może łatwiej zapamiętacie, coście sobie sami w misji wyznaczyli ;)
Czyli że w tym punkcie w istocie się z Tobą zgadzam w 100% :)





Cytat:
W większości są oni źli itd. (Loki i Okanogan) a w 2009 Książę kierował własnym interesem
Interesujące :) Dlaczegóż wg Ciebie Loki był zły, a Książę kierował się własnym interesem? O ile Lokiego wytłumaczysz jakoś (przyjmując że uniwersalne dobro = dobro mieszkańców świata gry ;) ), o tyle najwyraźniej słabo zrozumiałeś pobudki Sephresa.

Deutin napisał/a:
Dark fantasy, czyli zastanawianie się co jest dobre a co złe, gdzie postacie zmieniają zdanie, są dwulicowe i mogące nas wykorzystywać do swoich celów, to, to nie jest.
Ok, przyjmuję do wiadomości (jako znak tego, jak niewiele zostaje z naszych starań w praktyce), ale wolałabym usłyszeć argumenty.
Postaci nie zmieniają zdania? W 2007 uratowany cesarz pogonił swoich wybawców i wypowiedział im wojnę. W 2008 postać, którą przez większosc czasu uwielbialiście, grana brawurowo przez Jacka, wodziła was za nos i zrobiła narzędzia. W 2009, jak prześledzić pobudki i czyny wielkich postaci świata gry, to była tragedia na tragedii, wszyscy mieli dobre intencje, a byli unurzani we krwi niewinnych.

Może my naprawdę słabo wam przekazujemy pewne motywy? Jak mamy to robić, żebyście zauważali to bardziej?.... Co szwankuje na łączach...?

Deutin napisał/a:
Gra na emocjach potrafi wzbudzić silniejsze emocje niż wycie wilkołaka
:D :D :D Off, proszę! Relacja ze skrytki broni z kotołakiem!... Miauuu! Kurczę. :angry:
Hodo - 31-01-2011, 22:39

Jak dla mnie to jest marudzenie dla marudzenia, oparte na wybiórczej pamięci, co potwierdziłaś zbijając argumenty Deutina, czy też Gerharda. Każdy ma inne gusta i oczekiwania, nie da się zadowolić każdego, interpretacja fabuły też jest różna. Zawsze też ktoś może się przyczepić, że smoki to były w Eragonie i na to już nic się nie poradzi.
Indiana - 31-01-2011, 22:39

Deutin napisał/a:
Gerhart z tej strony pisze
Ok, korekta :) W takim razie już wiem, co szwankuje na tym łączu :) Słońce drogie, na wszystkie poprzednie turnusy jeździłeś na Urwisa, który ma z założenia uproszczoną i złagodzoną fabułę!!!! Bo z założenia jest dla dzieci :) W tym roku za to akurat wyjątkowo trafiła się fabuła, gdzie trudne było przejście na drugą stronę barykady :) Ale nie niemożliwe, jako że barykad było kilka ;)
Indiana - 31-01-2011, 22:42

Hodo napisał/a:
Zawsze też ktoś może się przyczepić, że smoki to były w Eragonie i na to już nic się nie poradzi.
Ponawiam prośbę - weź zaskocz mnie kiedyś swoją opinią... ;)
Wiem, że się może przyczepić, ale nie zwalnia nas to z ulepszania fabuły i tych elementów, które w niej nie grają. Zwróć uwagę, że to gracze współtworzą tą grę, weterani kadry, to gracze z obozu 2004. Gdyby nie ich krytyka wtedy, obóz dzisiaj nie byłby tym czym jest. Więc nie marudź, tylko słuchaj i wyciągaj wnioski :)

Hodo - 31-01-2011, 22:49

Przecież nie mówię, że to nas z czegoś zwalnia, rozmawialiśmy o tym wiele razy prywatnie i na spotkaniach fabularnych. I nie marudzę, wnikliwie czytam komentarze, wniosków mozna wysunąć sporo. Ale chyba schodzimy na tematy, które się rozwijają w dziale kadry.
Illima - 31-01-2011, 22:53

Jak tak czytam, to co tu ludzie piszą, to mam wrażenie, ze spodoba im się tegoroczna fabułą. :D
Travor - 31-01-2011, 23:18

Co do fabule opartej na magi... hmm, 2008 chyba taka była, rozgrywki były na linii - bogowie - ich sługi - ludzie, a wielcy ludzkiego świata nie mieli wiele do gadania.
I rzeczywiście mi się podobała. Z drugiej strony występowałem wtedy w roli obserwatora. Jeśli chodzi o udział w wydarzeniach, to moim zdaniem szeroko rozumiana polityka daje ogromne możliwości kombinowania, knucia, myślenia jak tu kogo zagiąć, samego odgrywu - burzy mózgów i charakterów. Żaden rytuał czy wątek magiczny nie potrafiłby mnie chyba tak wciągnąć w sensie zabawy. Ewentualnie w sensie pomyślenia sobie "ale zajefajny motyw i świetne efekty pirotechniczne!".
Nie zgadzam się że silber podchodzi pod heroic fantasy. Jest tak momentami, na potrzebę zapewnienia frajdy graczom albo po prostu nie ucięcia fabuły w połowie turnusu, ale świat, opiera się na założeniach dark fantasy (matko boska ostrobramska, czy na to nie ma polskich nazw :roll: tylko taka tandeta...). Mnie osobiście bardzo to bawi w tym świecie, że można sobie podgrywać nacje podobne do prawdziwych, mongołów, bizantyjczyków, franków, celtów, jednocześnie nie jest to LARP historyczny, a świat fantasy w związku z czym nie jest się ograniczonym jakimiś wymogami zachowawczo-zwyczajowymi czy ubiorowymi epoki. I można się po prostu dobrze bawić. Efektem tego są takie akcje jak Wiec Narodów, efektem wątków politycznych, w których magii jest też trochę, ale zdecydowanie jest ona gdzieś w tle, jako po prostu element świata. I to mnie bawi, i jakiś tam procent graczy pewnie też, więc ja bym stanowczo protestował przeciwko ograniczeniu fabuły do wątku mistycznego, zalanego do tego magicznymi aspektami. Choć rozumiem, że fabuła w Aenthil może mieć tendencję w tę stronę...

Co do misji... hmm Indi, Twoje posty wbijają mnie w poczucie winy. :P Ale cóż, problem był taki, że operacja mi zlecona była dość... dwuznaczna. Nie zawierała w sobie idealistycznego zniszczenia złych potworków. I teraz, nie zrobiliście żadnej postaci, która byłaby choć sympatykiem samnii. Byłem jednym, jedynym samnijczykiem, wergundowie mieli mnie za tchórza, Trynt za wiarołomce, a Ci którzy nie mieli ze mną nic wspólnego za dzikusa i kolesia z krainy z której wszyscy się śmieją, ganiającego w szlafroku. I weź tu wyjdź, i spraw żeby Ci oddali armię jednych z najgroźniejszych znanych istot świata. Nie miałem żadnego poparcia wśród kogokolwiek, również magów od których wszystko zależało. Nastawienie turnusu do mojej postaci świetnie oddała scena z odbiciem obozu, woleli wrzucić towarzysza broni do klatki (nota bene, wrzucenie samnijczyka do klatki było pierwszą rzeczą jaką zrobił wyzwolony obóz jeniecki ;) ) niż zabić wielomiesięczną oprawczynię. Gdybym miał chociaż jednego maga skłonnego mi w jakimkolwiek stopniu pomóc... to mógłbym kombinować. Jakkolwiek. A tak to mogłem tylko stwierdzić że moja postać nie sprowadziłaby takiego zła do swojej ojczyzny, nową samnię będziemy budować siłą narodu i złotej linii rządzącej (patrz: list do Miry ;) ) a nie jakiegoś przekleństwa wskazanego przez umarłych, ot co ;) I dobrze się bawić w pozostałych aspektach.

Generalnie, zjawisko alternatywnych zakończeń... cóż, może to nie jest powszechne, ale ja osobiście nie miałem świadomości ich istnienia. Kiedy w '09 planowaliśmy jak tu wesprzeć Sephresa, to nasze postacie liczyły na sukces, ale my jako gracze postrzegaliśmy to raczej na zasadzie... fajnej scenki, śmierci i finału postaci. Teraz zostało powiedziane że alternatywa jest możliwa i tylko oczekuje. Może gdy teraz wzrośnie świadomość że wiele zależy od nas, i że wystarczy się spiąć w sobie bo scenariusz nie jest liniowy to liczba zwolenników "ciemnej strony" zwiększy się do jakichś sensownych, mogących coś zdziałać liczb ( :twisted: ). Zobaczymy.

Kajetan - 31-01-2011, 23:45

Widze, że dyskusja się całkiem ciekawie rozwineła :) Po przeczytaniu dwóch stron tematu, wreszcie moge odpowiedzieć.

W Larpie cenie "ciągły" klimat - nie wiem jak to było kiedyś, ale na moim pierwszym turnusie - urwis 2009, oraz na weteranie 2010 bardzo mi się podobało wszystko przykryte, fabułą - nawet sprawdzanie namiotów.
Jak już ktoś wspomniał - świetne było też wprowadzenie do "realii" obozowych, dokładnie chodzi mi o ubiegły turnus - wprowadzenie do obozu kajdaniarzy :)
Apropo fabuły, mnie tam odpowiadała na tym obozie - mojemu kumplowi piszącego ze mną - troszku mniej, bo przenosiliśmy się z początkującego na weterana i jego postać nie została "przeniesiona", ale z jego relacji poobozowych i tak mu się podobało :P I ponownie odwiedzimy Srebrną w tym roku - 100% :)
Co do "nieśmiałości" obozowej. Ja właściwie tak się czułem - po przeniesieniu na weterana z początkującego, gdzie byłem w grupie trzech najmłodszych osób, czulem się nieco ignorowany przez starych "wyjadaczy", ale moze to tylko takie moje odczucie.

Swoją drogą, fajnie jest też wejść pierwszego dnia turnusu do bazy obozowej i zobaczyć jak wiele się zmieniło :P

Hodo - 31-01-2011, 23:47

K.W.I.K. napisał/a:
Swoją drogą, fajnie jest też wejść pierwszego dnia turnusu do bazy obozowej i zobaczyć jak wiele się zmieniło :P

Też mi się to zawsze podobało ;) Zwłaszcza pomiędzy 2006, a 2007 ;)

The124C41 - 01-02-2011, 00:06

Dobrze gada, dać mu herbaty!

Cytat:
Zastanawiam się czasem czemu "główny boss" nie jest dobry... Czemu nie może być fanatykiem którym kierują szlachetne pobudki?
W większości są oni źli itd. (Loki i Okanogan) a w 2009 Książę kierował własnym interesem.


Nikt normalny nie czyni zła 'bo jest złą osobą'. Każdy ma swoje motywy, swoje uzasadnienie. Książę chciał powrotu swego narodu, był z mojego ograniczonego punktu widzenia dobrym władcą, który przede wszystkim stawiał interes swoich poddanych. Co jest, moim zdaniem, wybitnie pozytywną cechą, jeżeli chodzi o władców. W umyśle takiego łotra jest on kimś dobrym, jego motywy i akcje są uzasadnione. Co jest dla jednego zbrodnią, dla drugiego może być złem koniecznym bądź sprawiedliwością.

Cytat:
Silberberg wydaje mi się światem heroic fantasy (idziemy i ubijamy smoka bez dotkliwszych strat własnych i w ogóle). Dark fantasy, czyli zastanawianie się co jest dobre a co złe, gdzie postacie zmieniają zdanie, są dwulicowe i mogące nas wykorzystywać do swoich celów, to, to nie jest.


No niestety. A co kadra ma do powiedzenia na ten temat? Heroic fantasy, high fantasy, dark fantasy, czy coś zupełnie innego?

Cytat:
Fehu napisał/a:
Gdyby tak wszyscy gracze potrafili odgraniczyć siebie samych od swoich postaci
To co by wtedy było? Albo czego by nie było?
Ciekawam odpowiedzi, bo ja bym powiedziała "to by nie było LARPa".


Przepraszam bardzo, ale mogłabyś rozwinąć to sformułowanie? Wydaje mi się, że nie podążam za tym tokiem rozumowania. Czy chodzi o to, że jeśli gracze będą w stanie rozgraniczyć siebie i postacie, w wyniku tego nie będą mogli się z nimi identyfikować? Jeżeli tak, to, obawiam się, znalazłam skazę w tym systemie rozumowania. Takie założenie sugeruje, że ludzie są pozbawieni empatii i umiejętności współodczuwania. Jeżeli osoba może identyfikować się, tudzież współodczuwać razem z ulubionym bohaterem książkowym/filmowym/gierczanym, nie będąc przy tym tym bohaterem, tym bardziej nie powinna ona mieć problemów z ugruntowaniem takiego połączenia pomiędzy sobą, a swoją postacią, zwłaszcza, że jest twórcą tej postaci, zachowując przy tym jasne rozgraniczenie.

Cytat:
The124C41 napisał/a:
Jeżeli nie będziesz kaleczyć pięknego języka Wysp Brytyjskich
Kiedy ja lubię czasem ;) Poprawne pisanie po angielsku wydaje się być takie ...pretensjonalne ;)


Po raz kolejny wydaje mi się, że nie byłam w stanie poprawnie odczytać tego komunikatu. Nie mogę sobie wyobrazić, dlaczego używanie poprawnej pisowni tudzież gramatyki zamiast kaleczenia jakiegokolwiek języka metodą ptasich móżdżków których niewykształcone zwoje mózgowe nie są w stanie pojąć czegoś tak skomplikowanego jak najprostsze reguły językowe, może być uznane za pretensjonalne. O ile nie jest to stosowane jako zabieg charakteryzatorski, kaleczenie języka powinno być unikane z szacunku dla języka, rozmówcy, i samego siebie.

Cytat:
The124C41 napisał/a:
już się czułam ignorowana
Hm, to chyba dlatego, że przy poprzednim poście maznęłam myszą w klawisz "ignoruj" i zgubiłam się w zawiłościach opcji forum ;)
A tak serio - wybacz, ale Ciebie to się raczej nie da ignorować ;)

Czy intencją tego ostatniego sformułowania była obraza, pochwała, czy też pozbawione szerszego znaczenia stwierdzenie?

Cytat:
The124C41 napisał/a:
Ale mi chodziło o kampanię opartą o właśnie te elementy fantasy. Chociażby magia - w większości settingów fantasy jest ona uznawana za niezbędny, czysto techniczny element. To dlaczego by nie zrobić kampanii opartej właśnie na magii?
Można, oczywiście. Jest rzecz jasna kilka ram, które nas ograniczają. Przede wszystkim staramy się równoważyć wszystkie aspekty świata gry, a tym samym narzędzia dane do ręki graczom, żeby nie dać przewagi konkretnym profesjom (czy może raczej typom postaci). Musimy tego pilnować, bo musimy dbać, żeby żaden gracz nie czuł się zmarginalizowany. To raz. Dwa - osobiście nie przepadam za zbyt rozpanoszoną sferą magiczną. Magia (w sf jej rolę spełnia zazwyczaj niesprecyzowana, czy też niedopracowana "technologia") zbyt łatwo staje się uniwersalnym narzędziem do załatwiania od ręki spraw niemożliwych, zbyt łatwo spłyca starania i zabiegi graczy do wyrecytowania jednego zaklęcia. Może nie zawsze nam się to udaje, ale staramy się, żeby magia naszego świata trzymała się w logicznych ryzach, pozostawiając szeroką sferę "niemożliwości".
I teraz przy zachowaniu tych czynników można myśleć o fabule "magicznej". Myślę, że najbliższa fabuła będzie poniekąd odpowiedzią na Twoją propozycję, a jednocześnie ta propozycja jest odpowiedzią na kilka kwestii, które mnie w obrębie planów fabularnych nurtowały :)

Ależ użyłam magii jedynie jako przykładu. Miałam na myśli bardziej konkretne elementy fantasy unikalne dla tego konkretnego świata, jednak w tym uniwersum nie mogłam znaleźć żadnego, którym mogłabym podeprzeć swoją tezę, zaś wolałam nie korzystać z pozatematycznych argumentów w obawie, że nie zostaną one zrozumiane z braku znajomości tematyki do której się odwołam. Czy teraz moje stanowisko jest jasne?

Cytat:
The124C41 napisał/a:
wątek budowany wokół antagonisty ma tylko jedno zakończenie - zabić antagonistę i koniec.
Niezupełnie, nie zawsze. Czasem antagonista jest jedynie narzędziem siły większej niż on sam (vide demon-elf i sam Loki z fabuły 2008- słudzy Chaosu).

Ależ to zupełnie taki typ antagonisty o którego mi chodziło. Zaiste, taki antagonista może i nie ma bogatych motywacji, będąc narzędziem fabularnym zamiast żyjącej postaci, jednak spełnia swoją rolę - dostarcza konfliktu, i nie musi spełniać roli NPC'a, gdyż głównym elementem wątku jest właśnie taka siła. Siła, której nie można zaatakować bezpośrednio, więc antagonista jest niezbędny jako, mówiąc w przenośni, chłopiec do bicia.

Szanowny Travorze, jeszcze raz przepraszam za zamieszanie wprowadzone z winy nieklarowności mojego przekazu. Jak już wcześniej zaznaczyłam, nie miałam na myśli jedynie magii, lecz fenomeny/fenomena unikalne dla danego świata, i wybór tego konkretnego fenomenu pochodził nie z celowości wyboru, lecz z braku czegokolwiek innego na czym mogłabym oprzeć swoje stanowisko. Pozwól, że rozwinę kwestię, którą opisałeś w swoim poście.
Cytat:
Mnie osobiście bardzo to bawi w tym świecie, że można sobie podgrywać nacje podobne do prawdziwych, mongołów, bizantyjczyków, franków, celtów, jednocześnie nie jest to LARP historyczny, a świat fantasy w związku z czym nie jest się ograniczonym jakimiś wymogami zachowawczo-zwyczajowymi czy ubiorowymi epoki. I można się po prostu dobrze bawić. Efektem tego są takie akcje jak Wiec Narodów, efektem wątków politycznych, w których magii jest też trochę, ale zdecydowanie jest ona gdzieś w tle, jako po prostu element świata.

Jest to bardzo celna obserwacja, ukazująca właśnie to, co usiłowałam bezskutecznie opisać w swoich postach: magia jest elementem świata. Na pierwszym planie są nacje i konflikt między nimi, co nie jest niczym złym, wręcz przeciwnie, polityczne wątki wydawały mi się bardzo dobrze dopracowane, ale czyni to mniej 'fantasy' a bardziej 'alternate history'. Nie mam nic przeciwko temu gatunkowi, ani ich połączeniu, jednak post Travora pomógł mi ująć w słowa pewną bardzo ważną kwestię: ten świat wydaje się bardziej 'alternate history' z magią wrzuconą ot tak, by ubarwić świat. Może mam złe pojęcie o fantasy, ale moja definicja tego gatunku stwierdza, że świat powinien być odmienny nie tylko politycznie i mieć w tym magię, ale i również posiadać unikalne zasady rządzące tym światem, które odróżniają go od innego świata. Indi wcześniej wspomniała, cytuję
Cytat:
Magia (w sf jej rolę spełnia zazwyczaj niesprecyzowana, czy też niedopracowana "technologia") zbyt łatwo staje się uniwersalnym narzędziem do załatwiania od ręki spraw niemożliwych

To jest dokładnie taki sposób myślenia, jakiego ja się staram unikać. Kiedy buduję system magii, nie zastanawiam się 'Na co to się graczom przyda?', lecz 'Jaki potencjał fabularny to ma i skąd się to bierze?'. Science fiction, które Indi przywołała jako porównanie, używa technologii i nauki - ale technologia i nauka, z definicji, są głęboko zakorzenione w świecie, mają swoją historię, dokładnie opisane system działania i są integralną jego częścią. Wspaniałe fabuły były budowane w science fiction właśnie na działaniu takich technologicznych i naukowych zjawisk (aby nie być gołosłownym, przytoczę chociażby Diunę). Dlaczego fantasy nie może robić tego samego z magią i innymi fenomenami?

Indiana - 01-02-2011, 00:08

Travor napisał/a:
Twoje posty wbijają mnie w poczucie winy
Niepotrzebnie :) Choć fakt, że gdybym miała skorygować postać Utera, dałabym mu mniej skrupułów, a więcej pragmatyzmu i chłodnej kalkulacji. Zwanej tu i ówdzie skurczysyństwem ;) ;) ;) Taki Uter nie miałby wyrzutów sumienia przed użyciem do własnych celów armii jaszczurek ;) Ewentualnie rozkminiłby najpierw wentyl bezpieczeństwa, czyli jakby tu ich odesłać, w razie gdyby się zbiesili.

Widzisz, przypomniałeś mi o naszym drugim usprawiedliwieniu ;) Nie tylko Smocza Pani, ale i Uter Samnijczyk dawali możliwość pokierowania fabuły gdzie indziej. Uter, jak wiadomo (a może nie wiadomo...?) miał za zadanie przejąć władzę nad jaszczurami i pogonić nimi kota Wergundom i spółce ;) Można było, drodzy gracze, wpaść na to i poprzeć Utera :) A my nawet byliśmy przygotowani na tą opcję, ale od połowy turnusu nam przeszło ;)

Travor napisał/a:
Może gdy teraz wzrośnie świadomość że wiele zależy od nas, i że wystarczy się spiąć w sobie bo scenariusz nie jest liniowy to liczba zwolenników "ciemnej strony" zwiększy się do jakichś sensownych, mogących coś zdziałać liczb
Właśnie. Podstawą naszej rezerwy w promowaniu alternatywności była obawa, że między graczami zaistnieją zbyt silne rozdźwięki. Technicznie nie mamy i nie będziemy mieli możliwości oddzielić części graczy na dłużej niż jedną noc. Tym samym wrogowie są zmuszeni nocować pod jednym dachem, a potem biesiadować przy wspólnym stole. Obawiamy się, że gracze mogą nie wyhamować. Nie chodzi mi o to, że się znienawidzą naprawdę :) Ale o to, że tak daleko rozpędzą swoje postacie, że jedną frakcję trzeba będzie pozabijać, żeby dalej prowadzić obóz. A to, przyznacie, kicha jest.

K.W.I.K. napisał/a:
czulem się nieco ignorowany przez starych "wyjadaczy", ale moze to tylko takie moje odczucie
Myślę, że trzeba się przez to przebić, a dokładniej przez własną nieśmiałość, czy też onieśmielenie starszym towarzystwem. Wiem o tym i gwarantuję, że gracze nie mają uprzedzeń wiekowych, akceptują najmłodszych spośród siebie w każdej roli. Nasz legendarny Hobbit barbarzyńca rocznik 2007 (a dzisiaj Vey) albo Akinori są tego świetnym przykładem. Z drugiej strony są wśród was gracze sporo po 20tce i też nie wyróżniają się :)
Hodo - 01-02-2011, 00:21

The124C41 napisał/a:
A co kadra ma do powiedzenia na ten temat? Heroic fantasy, high fantasy, dark fantasy, czy coś zupełnie innego?

Ja bym zrobił zdegustowaną minę i powiedział: A jakie to ma znaczenie ?

ailiS - 01-02-2011, 00:43

[quote="Abel"]
Cytat:

EDIT: Ailis, ale Ty wiecznie marudzisz :P


1. ailiS
2. wcale nie
3. zdefiniuj "wiecznie"

Hodo napisał/a:

Abel napisał/a:
EDIT: Ailis, ale Ty wiecznie marudzisz
Gdyby to był facebook, to kilknałbym "Lubię to"


O co Wam chodzi z tym marudzeniem?!

Indiana napisał/a:

ailiS napisał/a:
To ja proponuję (tak, żeby utrudnić kadrze życie) - CASTING!!!

Ale że co? Co się wygrywa?


Jak to co? Miejsce na obóz. :P Selekcja przyszłych graczy wskazana. Jak oczekują nie wiadomo czego (niektórzy), to potrzeba dobrze grupę dobrać... ;)

Indiana - 01-02-2011, 01:29

Cytat:
No niestety. A co kadra ma do powiedzenia na ten temat? Heroic fantasy, high fantasy, dark fantasy, czy coś zupełnie innego?
Silberberg fantasy :) Mówię za siebie, bo reszta kadry pewnie ma inne, ale moją wieczystą inspiracją i niedoścignionym ideałem jest świat Sapka i w tę stronę mam nadzieję świat rozwijać. Z malutką korektą w kierunku samej już stylizacji - wczesne średniowiecze, nie późne. Co chyba jest w miarę zauważalne ;) Albowiem wydaje mi się, prócz osobistego sentymentu do tej epoki "zmierzchu wolności człowieka" ;) , najwdzięczniejsza do obróbki i formowania.

The124C41 napisał/a:
Czy intencją tego ostatniego sformułowania była obraza, pochwała, czy też pozbawione szerszego znaczenia stwierdzenie?
Stwierdzenie faktu bez wartościowania, a jeśli już koniecznie, to wartościowane pozytywnie :) Twoje wpisy zmuszają mnie do odpowiedzi (czyt. nie pozwalają się zignorować) i to na odpowiednim poziomie, co jest wybitnie inspirujące :)

The124C41 napisał/a:
Czy chodzi o to, że jeśli gracze będą w stanie rozgraniczyć siebie i postacie, w wyniku tego nie będą mogli się z nimi identyfikować?
Będą mogli się identyfikować. Ale będzie im bardzo trudno podejmować decyzje takie, jakie podjęłaby ich postać. Nie podzielą jej emocji.
The124C41 napisał/a:
Jeżeli osoba może identyfikować się, tudzież współodczuwać razem z ulubionym bohaterem książkowym/filmowym/gierczanym, nie będąc przy tym tym bohaterem, tym bardziej nie powinna ona mieć problemów z ugruntowaniem takiego połączenia pomiędzy sobą, a swoją postacią, zwłaszcza, że jest twórcą tej postaci, zachowując przy tym jasne rozgraniczenie.
Różnica między książką/filmem/grą a LARPem jest taka, że w pierwszych wymienionych gracz (czy też czytelnik, widz) nie jest narażony na te same, co postać, okoliczności i obserwuje swojego bohatera mniej lub bardziej aktywnie, sam na nic lub na niewiele rzeczy mając wpływ. Tutaj nagle widz staje się swoją postacią i musi robić to, co ona by zrobiła. Może oczywiście rozpracować na czynniki takowe reakcje i stosować zależnie od przewidzianych okoliczności. Bardziej to wtedy przypomina szachy niż to, co zwykłam (a nie wykluczam, że mylnie! :) ) nazywać LARPem. W tym wypadku bowiem o realności, prawdziwości wykonanej przez gracza reakcji (prawdziwości czyli zbieżności z reakcją postaci) jest emocja, której podlega i gracz i postać. Nigdy nie będą podlegać jej w takim samym stopniu, ale w tych momentach gry, gdy zaciera się granica między grą a rzeczywistością, jesteśmy swoimi postaciami w największym stopniu.

The124C41 napisał/a:
Nie mogę sobie wyobrazić, dlaczego używanie poprawnej pisowni tudzież gramatyki zamiast kaleczenia jakiegokolwiek języka metodą ptasich móżdżków których niewykształcone zwoje mózgowe nie są w stanie pojąć czegoś tak skomplikowanego jak najprostsze reguły językowe, może być uznane za pretensjonalne.
Auć :) No i zostałam ptasim móżdżkiem :)
Udało mi się jakiś czas temu pojąć najprostsze reguły językowe (choć bynajmniej nie w stopniu zadowalającym). A razem ze mną paru milionom moich rodaków, dla których znajomość języka angielskiego z niewiadomych przyczyn stała się swoistą niezasłużoną nobilitacją. Wśród waszych rówieśników ze względu na powszechność ten syndrom na szczęście zanika. Tym niemniej taka pisownia wykształciła się jako forma żartu i ironii, skierowanej do tych, którzy znajomością języka chcą się popisać, sugerując między wierszami, że są na wyższym poziomie cywilizacyjnym niż zacofana "wiocha", języka nie znająca. Jest to - podkreślam! - forma żartu, skierowanego bezosobowo w kierunku takiej tendencji. Poniekąd jest to też sprzeciw przeciwko ekspansji języka angielskiego i wypierania polskich zwrotów na konto używanych bez ładu i umiaru angielskich zapożyczeń, a także przeciwko uznawaniu, że każdy potencjalny rozmówca ma obowiązek język angielski znać lepiej niż swój ojczysty. Tu inspiracją są Francuzi, którzy język ojczysty cenią sobie najwyżej i mają w poważaniu fakt, że na świecie dominuje jakiś inny.
Nie złość się :) To nie była żadna złośliwość, a już na pewno nie w Twoim kierunku. Po prostu zwykłam ironizować i żartować z mód i tendencji :)

Cytat:
Ależ użyłam magii jedynie jako przykładu
Zrozumiałam :) Cały akapit miał na celu wyjaśnienie ograniczeń, jakim podlegamy i jakie trzymają za wodzy naszą fantazję przy tworzeniu fabuły. Powtórzę raz jeszcze - myślę, że najbliższa fabuła będzie poniekąd odpowiedzią na Twoją propozycję :)

The124C41 napisał/a:
ten świat wydaje się bardziej 'alternate history' z magią wrzuconą ot tak, by ubarwić świat
Nie jestem autorytetem, żeby stwierdzić, czy definicja jest poprawna, ale generalnie się zgadzam. I przyznaję, to jest efekt i wpływ moich osobistych gustów i preferencji literackich. "Alternatywna historia", jak to nazwałaś, pozwala zachować przede wszystkim realność, nie czyniąc z opowieści przyciężkiej bajki. Wartość fantasy w moim mniemaniu objawia się wtedy, gdy jest ona kostiumem dla realnego świata, formą metafory. No, ale o tym moglibyśmy rozmawiać w kontekście literatury. W kontekście gry mogę jako usprawiedliwienie podać najprostszy z możliwych argument - my gramy w realnym świecie. Chętnie zaszalałabym z wyobraźnią, tworząc przykładowo świat, gdzie świecą trzy księżyce, a istoty o trzech odnóżach lewitują miękko nad ziemią dzięki magicznej sile (przykłady są wymyślone na poczekaniu). Niestety na to może sobie bez problemu pozwolić jedynie pisarz, bo już reżysera lub twórcę gry ograniczają możliwości graficzne. Nas natomiast ogranicza wszystko. Gdyby chociaż mieć nieograniczony budżet... Ale nawet wtedy nie przeskoczylibyśmy pewnych realiów. Zdecydowanie natomiast wolę oprzeć się na uroku historycznego, ale w pełni namacalnego klimatu, niż pójść dalej w świat fantazji i stosować go w formie umownej w rodzaju "umówmy się, że on lewituje".
Dlatego, przy wszystkich słusznych argumentach, które, jak już mówiłam, mają wpływ na kształt następnej fabuły, proszę o zrozumienie dla ograniczeń, które rządzą tą grą :)

The124C41 napisał/a:
Dlaczego fantasy nie może robić tego samego z magią i innymi fenomenami?
Właśnie patrz poprzedni akapit. Fantasy może i robi. Spójrz chociażby na wizję Szerni Feliksa Kresa. Robi tak dobre fantasy i dobre sf - cykl Gwiezdnych Wojen, Diuna, książki Orsona S. Carda i tak dalej. Kiepskie fantasy i kiepskie sf działa jak w cyklu o drowach (nie chcę nikogo urazić, ale uważam książki o Drizzcie za beznadziejne ;) ) czy takim choćby Dragonlance. Wkurzają (mnie), bo są po prostu niespójne i nielogiczne. Nie sztuka dać się rozbrykać fantazji. Sztuka zrobić z tego działającą, przekonującą całość.
A piszę to nie jako polemikę, Alex, ale dlatego właśnie, że się zgadzam. Ale znów odeślę do poprzedniej mojej gadaniny akapit powyżej - twórca fantasy może sobie na to pozwolić. Ja, zanim sobie pozwolę, muszę wpaść na to, jak zrealizować to w terenie. I zapewniam Cię, że już nawet najprostsza magia w postaci zaklęć jest problemem technicznym, który jako tako opanowaliśmy po 3-4 latach obozów, a i to nie do końca. To, co stworzymy w następnej fabule (a co bywało już elementem poprzednich, co zaświadczą ci, którzy pamiętają, a jak nie, to zaświadczą opowiadania :) ), będzie wypadkową tego, co byśmy chcieli, z tym, co jesteśmy w stanie zrealizować w tym kierunku, tj, w kwestii wyjątkowych dla świata Silberbergu zjawisk i cech.

Indiana - 01-02-2011, 01:34

ailiS napisał/a:
Miejsce na obóz. :P Selekcja przyszłych graczy wskazana.
Świetna myśl ;) To pozwoli nam z +/- 40 chętnych na turnus wyłonić 10, z którymi będzie się cudownie grać, za to koszt obozu wzrośnie dokładnie 4-krotnie ;) ;) Ale za to jaki luksus ;)
The124C41 - 01-02-2011, 03:00

Cytat:
The124C41 napisał/a:
Jeżeli osoba może identyfikować się, tudzież współodczuwać razem z ulubionym bohaterem książkowym/filmowym/gierczanym, nie będąc przy tym tym bohaterem, tym bardziej nie powinna ona mieć problemów z ugruntowaniem takiego połączenia pomiędzy sobą, a swoją postacią, zwłaszcza, że jest twórcą tej postaci, zachowując przy tym jasne rozgraniczenie.
Różnica między książką/filmem/grą a LARPem jest taka, że w pierwszych wymienionych gracz (czy też czytelnik, widz) nie jest narażony na te same, co postać, okoliczności i obserwuje swojego bohatera mniej lub bardziej aktywnie, sam na nic lub na niewiele rzeczy mając wpływ. Tutaj nagle widz staje się swoją postacią i musi robić to, co ona by zrobiła. Może oczywiście rozpracować na czynniki takowe reakcje i stosować zależnie od przewidzianych okoliczności. Bardziej to wtedy przypomina szachy niż to, co zwykłam (a nie wykluczam, że mylnie! :) ) nazywać LARPem. W tym wypadku bowiem o realności, prawdziwości wykonanej przez gracza reakcji (prawdziwości czyli zbieżności z reakcją postaci) jest emocja, której podlega i gracz i postać. Nigdy nie będą podlegać jej w takim samym stopniu, ale w tych momentach gry, gdy zaciera się granica między grą a rzeczywistością, jesteśmy swoimi postaciami w największym stopniu.

I co do tej sprawy nasze opinie się różnią. Identyfikowanie się z bohaterem bądź brak tego jest sprawą wybitnie osobistą, więc nie mogę zrzucić tego na karb 'najwyraźniej nie miałaś styczności z tymi książkami/filmami/grami z którymi ja miałam', zwłaszcza że nazwisko rzucone przez ciebie poniżej udowadnia mi, iż prawdopodobieństwo że jest co najmniej jedna taka książka z którą obie miałyśmy do czynienia, jest wysokie, chyba, że po prostu wpisałaś w google 'science fiction' i skopiowałaś jedno z nazwisk by poprzeć swoją tezę. Jednakże, muszę z tym polemizować. Wielokrotnie miałam do czynienia z książkami, filmami, i zwłaszcza grami, w których identyfikowanie się z bohaterem przyszło mi wyjątkowo łatwo. Jeżeli autor/personel pracujący nad filmem/grą dobrze wykonał swoją pracę, jeżeli udało mi się uzyskać 'połączenie' z bohaterem, to cała logika i chłodne ocenianie sytuacji leci, sru, za okno, gdyż po prostu mam gdzieś racjonalne wytłumaczenia i kalkulacje w takich sytuacjach. Czasami moja reakcja była nawet większa od reakcji bohatera, i może to kwestia osobista, ale nie wierzę, że nigdy, czytając dobrą książkę/oglądając dobry film/grając w dobrą grę, nie osiągnęłaś takiego stopnia identyfikacji z bohaterem, że zamiast logicznie oceniać sytuację i kalkulować, autentycznie wczułaś się w sytuację bohatera. Całym sercem zgadzam się, że zatarcie się granicy to bezcenne przeżycie i bardzo wartościowe, i w żadnym stopniu nie zamierzałam umniejszać tego zjawiska.

Nie zamierzałam nikogo obrazić moim komentarzem i przepraszam, jeżeli do czegoś takiego doszło. Nie było również moją intencją przechwalanie się moimi językowymi umiejętnościami, które wcale nie są na znacznie wysokim poziomie. Jeżeli kiedykolwiek przypadkowo zasugerowałam coś takiego, zapewne poprzez używania angielskiego sformułowania w polskiej wypowiedzi, zaznaczam, że robię to jedynie dlatego, gdyż nie jestem w stanie znaleźć polskiego odpowiednika, który jest zbliżony znaczeniowo w stopniu, który by mnie zadowolił, więc jest to raczej przejaw braku umiejętności radzenia sobie z językami, niż językowej wyższości nad kimkolwiek, jestem również świadoma jak bardzo moja koncentracja na języku angielskim okaleczyła moją sprawność w posługiwaniu się językiem polskim. Przepraszam, jeżeli mój post zabrzmiał jakbym miała urazę, to jedynie moje tendencje Grammar Nazi okazały się silniejsze ode mnie.

Dziękuję za wytłumaczenie i potwierdzenie mojego uzasadnienia.

Indiana - 01-02-2011, 03:36

The124C41 napisał/a:
Identyfikowanie się z bohaterem bądź brak tego jest sprawą wybitnie osobistą
To prawda. Swój wpis starałam się uogólnić, wyśrodkować do osoby tzw. "przeciętnego gracza", u którego z wyobraźnią bywa różnie, a z poczuciem realizmu jeszcze gorzej ;) .
Trochę już miałam okazję Cię poznać i wiem, że pod tym względem akurat odbiegasz od tej średniej. Myślę, że ja chyba też :) Pochlebiam sobie, że wyobraźnia funkcjonuje u mnie lekko nadproduktywnie (co całkiem często nie wychodzi mi na zdrowie w realiach naszego świata), rzeczywiście bohaterowie opowieści (książek, rzadziej filmów, nigdy gier) nieraz zapuszczali korzenie w mojej osobowości i tak mi już zostało do dzisiaj ;)
Nie, nie wrzuciłam hasła do wyszukiwarki :) Staram się nie gadać o czymś, o czym nic nie wiem, wymienione przeze mnie miałam okazję przeczytać.

Nie przepraszaj, bo i nie ma za co :) Wiem, że nie miałaś takich intencji i Ci ich nie zarzucam, a wręcz, jak zauważyłaś pewnie, wyraźnie podkreśliłam, że rzecz jest skierowana do tendencji, mody, nie do osoby :)

ailiS - 01-02-2011, 16:48

Indiana napisał/a:
ailiS napisał/a:
Miejsce na obóz. :P Selekcja przyszłych graczy wskazana.
Świetna myśl ;) To pozwoli nam z +/- 40 chętnych na turnus wyłonić 10, z którymi będzie się cudownie grać, za to koszt obozu wzrośnie dokładnie 4-krotnie ;) ;) Ale za to jaki luksus ;)


Jak zrobicie casting płatny, to może cena aż tak nie wzrośnie... :P

Travor - 26-04-2011, 15:27

Cytat:
Czyli co cenimy najbardziej w obozach LARP. Co powinno być ich nieodłączną częścią.

Tak wracając do tematu tematu, mam takie przemyślenie:
Całość może zabrzmieć głupio.
Lubię to że z obozów zawsze wynosiłem jakąś praktyczną wiedzę, mogłem się czegoś nauczyć. Z takich pierdół, jak to by dziś powiedziano, które mi się nigdy w życiu nie przydadzą. Pokroju:
2008, zaczajenie się na drugą grupę - Indi zwraca nam uwagę na to, że podczas ukrywania się w półmroku i nocy trzeba zwrócić uwagę na ukrycie rąk i twarzy, jako najbardziej widocznych punktów.
2009, ognicho - Indi zwraca nam uwagę, że można używać świeczek by ułatwić sobie to zadanie, gdyż stearyna (bodajże?) jest dobrze palna. (tu mogłem przekręcić, nie było to mówione do mnie)
2010, wycofujemy się do obozu pod ostrzałem - Indi zwraca nam uwagę że można łatwiej zobaczyć w mroku skradającą się sylwetkę, patrząc na punkt obok niej (dostrzegając ją kontem oka).
No i teraz co można sobie pomyśleć. "A ten Travor to jakiś ciamajda albo idiota, co to on, do takich banałów to każdy dojdzie, jak pomyśli chwilę." Może i tak. Ale nie ukrywam, że całe życie wychowywałem się w stolicy XXI wiecznego europejskiego państwa i bardzo długo moje kontakty z lasem ograniczały się do rodzinnych spacerów. I nikt nigdy ode mnie nie wymagał umiejętności myślenia-kombinowania na tych torach, w tych kategoriach. Więc musiałbym chyba siedzieć trochę w tym lesie, żeby dojść do tych obserwacji. A że nie mam takich możliwości, to jestem naprawdę wdzięczny gdy po tych 10 dniach jestem o jedno czy dwa doświadczenia związane z tą kategorią (określenia na nią nie mam bo żaden survival to to nie jest. może to dziedzina zbyt oczywista by ktoś musiał ją nazywać). Nie wiem czy ktoś jeszcze podziela moją opinię, ale ja po prostu lubię uczyć się poruszać po lesie, nazywając to bardzo bardzo ogólnikowym skrótem myślowym. Dla niektórych to może naturalne, ja tego w pakiecie nie dostałem, jak mogę to staram się co nieco przyuważyć.
No, to pozwolę sobie tą świadczący o ciamajdowości wypowiedź zakończyć żartem, żeby nie zostawiało odpowiedniego posmaku.
Gdy macie do przekazania coś więcej niż "Nie dotykać ścian!" albo "Poruszacie się tak głośno, że słychać was z 500m." to ja akurat jestem zazwyczaj bardzo wdzięczny :)


PS: Fajne jest jeszcze to, że te rady są wkomponowane, pojawiają się od czasu do czasu na fabularną potrzebę chwili, nie ma żadnych tutaj nudnawych edukacji. Generalnie mój wywód nie ma na celu żebyśmy tu się zatrzymywali i otrzymywali godzinny wykład przy każdej okazji ale że jeśli macie radę, wskazówkę, to proszę mówcie, dla - jakby nie patrzeć - mieszczucha nie wszystko w tej dziedzinie jest takie oczywiste.
Ale to bardziej taki post na zasadzie zwrócenia uwagi co jest fajne a nie co byłoby.

Varthanis - 26-04-2011, 15:38

ja tylko żałuję że w pewnym momencie zaniknął zwyczaj wyprawy typu "nocka z budowaniem szałasu", to dopiero była zabawa :D
Travor - 26-04-2011, 15:47

Hmm, przecież "długie wyjście" do wylęgarni jaszczuroludzi odbyło się właśnie na tej zasadzie.
Varthanis - 26-04-2011, 16:53

łoo, to była budowa szałasu? Cholera :x
Abdel - 26-04-2011, 17:56

Hmm u nas nie bardzo :P Każdy po prostu padł na miejscu w którym zakończył wędrówkę nierzadko kładąc głowę na igliwiu.Muszę przyznać,że generowało to dosyć ciekawe wrażenia dla wartowników(Ja a jakże kto inny ;D (uwielbiam pełnić wartę)) zwłaszcza podczas drogi po drewno przypominało to trochę granicę pomiędzy Koreą płn. a płd. (Auuu złaź z mojej twarzy!!!...a niektórzy się nawet nie budzili :P )
Gvyn - 26-04-2011, 19:06

I kto normalny wypluwa gumy w lesie?! Do tej pory nie udało mi się jej do końca zeskrobać ze śpiwora.
Travor - 26-04-2011, 21:56

Co?
Gvyn - 26-04-2011, 22:48

Nie ważne...
Abdel - 26-04-2011, 23:14

Gvyn napisał/a:
I kto normalny wypluwa gumy w lesie?! Do tej pory nie udało mi się jej do końca zeskrobać ze śpiwora.


Tak...u niektórych rytuał budzenia przebiegał śmiesznie.("Zabieraj te nogi sprzed mojego nosa.....i złaź ze mnie....Obśliniłeś mnie podczas snu"."Ałaa co mnie tak uwiera w ucho.Aaa to kamień"...Po czym znowu zasnął na tymże kamieniu ;D )

A próbowałeś potraktować śpiwór spirytusem?

Travor - 26-04-2011, 23:16

Palnikiem dziada.
Abel - 26-04-2011, 23:52

Polecam perhydrol :)
Nox - 28-04-2011, 17:13

Ja mam w śpiworze dwie dziurki z tego okresu... Za blisko ognicha leżałem
Akinori - 20-05-2011, 20:24

o0 ty też..?

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group