Karczma pod Silberbergiem
Witamy na nowym-starym forum dla larpowiczów Silberbergu :)

Zasady i sprawy techniczne - Nowe zasady walki - obrażenia

Indiana - 12-10-2012, 21:47
Temat postu: Nowe zasady walki - obrażenia
I tylko u nas: NOWE ZASADY OBRAŻEŃ

Zasady obrażeń:
1. Lekka rana- rana po otrzymaniu, której postać może NADAL WALCZYĆ- nie musi być opatrywana ani leczona. Ranę należałoby odegrać- czyli złapać się za zranione miejsce, wycofać na moment do drugiego szeregu celem sprawdzenia, jak głębokie było cieńcie.
LEKKIE RANY ULEGAJĄ SUMOWANIU! - w zależności od KLASY, którą posiada Wasza postać, możecie otrzymać pewną ilość lekkich ran, następna jest uznawana za ciężką.
Klasy, są sprzęgnięte z profesjami- to również uległo kilku zmianom, ale szkielet pozostał ten sam:
-Wojownik- może otrzymać 5 LEKKICH RAN = CIĘŻKA RANA
-Ranger- może otrzymać 3 LEKKIE RANY = CIĘŻKA RANA
-Intelektualista - może otrzymać JEDNĄ LEKKĄ RANĘ= CIĘŻKA RANA

2. Ciężka rana- WYKLUCZA Z WALKI! Postać pada tam gdzie stała (byle nie prosto pod nogi BN'a) i musi zostać wyciągnięta z pola bitwy i uleczona. Po uleczeniu NIE MOŻE wrócić do walki, może natomiast pomagać w noszeniu rannych/ opatrywaniu.
LECZENIE przypadku ciężkich ran NIE TRWA 15s! Wartałoby odegrać zrastanie kości, czy inne nieprzyjemne konsekwencje ingerencji w organizm.
Oczywiście w przypadku ciężkich ran otrzymanych np. podczas oblężenia czy naprawdę długiej bitki, możliwość dalszego powrotu do walki (np. po 15min) zależy od OG.

3. Rana krytyczna- zadawana przez BN'a z wyraźnym zaakcentowaniem "Rana krytyczna!" lub w przypadku, kiedy osobnik z ciężką raną raźno hasa po polu bitki- wtedy każda następna jest KRYTYCZNA.
Po otrzymaniu tego rodzaju rany, postać zostaje wykluczona z gry na 24h (również do ewentualnej decyzji OG), nie jest zdolna samodzielnie wrócić do obozu. Musi zostać uleczona, ale jest to BARDZO SKOMPLIKOWANY proces i może się nie powieść. Przez rzeczone 24h postać odgrywa swój stan!- i pamięta, że może wdać się zakażenie, co doprowadzi do śmierci w cierpieniach ;)

Zmieniają się również profesje! Od tego roku będą zależne od rasy :)
Co Wy na to?


Dyskusja toczy się także na SILBERBERG FANPAGE
Czekamy na Wasze opinie, nic nie jest jeszcze ostatecznie przesądzone :)

Kalmar - 12-10-2012, 22:47

Z raną krytyczną to ja bym odrobinę przystopował, tzn. Będzie wymagała specjalnego leczenia, które można wykonać tylko w bezpiecznym miejscu (czytaj w bazie :D ). I tak, mam świadomość, że to jeszcze bardziej pokićka system, ale myślę, że będzie warto ;)
wampirka - 12-10-2012, 23:00

Kalmar napisał/a:
Będzie wymagała specjalnego leczenia, które można wykonać tylko w bezpiecznym miejscu (czytaj w bazie )

A kto mówi, że tak nie jest? :)

Indiana - 12-10-2012, 23:05

Kalmar napisał/a:
Będzie wymagała specjalnego leczenia, które można wykonać tylko w bezpiecznym miejscu (czytaj w bazie :D )
Pan przeczyta jeszcze raz, ze zrozumieniem tym razem :)
Rana krytyczna ZASTĘPUJE de facto dotychczasowe dobicie, wyłącza gracza na 24h z udziału w akcjach, zostawiając jedynie możliwość odgrywania ciężko cierpiącego rekonwalescenta. Oczywiście, że w bazie, a gdzie byś go chciał trzymać przez dobę?

Kajetan - 12-10-2012, 23:23

Indiana napisał/a:
Rana krytyczna ZASTĘPUJE de facto dotychczasowe dobicie, wyłącza gracza na 24h z udziału w akcjach, zostawiając jedynie możliwość odgrywania ciężko cierpiącego rekonwalescenta. Oczywiście, że w bazie, a gdzie byś go chciał trzymać przez dobę?


A co z kwestią śmierci? Chodzi mi bardziej o stronę fabularną niż mechaniczną.

Reshion vol 2 Electric Bo - 12-10-2012, 23:38

K.W.I.K. napisał/a:
A co z kwestią śmierci? Chodzi mi bardziej o stronę fabularną niż mechaniczną.


Nie chcę się wymądrzać ale to chyba jest tak że "ty" masz poważną ranę która nie wyleczona sprawia że się wykrwawiasz/masz zakażenie/... generalnie wyniszcza twój organizm powoli

Indiana - 12-10-2012, 23:49

K.W.I.K. napisał/a:

A co z kwestią śmierci? Chodzi mi bardziej o stronę fabularną niż mechaniczną.
Oczywiście jest możliwa, ale jej "rozdawanie" będzie niemal wyłącznie w gestii MG.
Oczywiście gracz walczący z BNem może go zabić normalnie, w większości przypadków nie będzie więc różnicy między zabiciem BNa, a zadaniem mu rany krytycznej.
Zabicie postaci gracza w walce chcemy uczynić na tyle rzadkim, na ile gracze są w stanie przejmować się "śmiercią". Celem nadania takiemu wydarzeniu odpowiedniej rangi, wyeliminowania zjawisk porzucania poległych przyjaciół w lesie, wskrzeszania między jednym a drugim daniem obiadu, dawania się zabijać bo postać się znudziła etc. Rezerwujemy więc to do naprawdę wyjątkowych i rzadkich sytuacji.
Poważna potyczka czy groźny wróg odciśnie jednak na graczach efekt taki sam jak poprzednio, tj wyeliminuje wielu z nich na dobę czasu.

Aha, trzeba jeszcze dodać, że jeśli gracz uprze się zabić postać drugiego gracza, to oczywiście będzie mógł to zrobić.

Perth - 13-10-2012, 00:59

Ogólnie zmiany mi się podobają. Tylko pytanie jedno - na epilogu pozwolono mi jako druidowi walczyć. Czy to było rozwiązanie tylko na epilog? Jeśli nie, to gdzie się plasuje druid jeżeli chodzi o ilość lekkich ran potrzebnych do otrzymania rany ciężkiej?
Druga sprawa - system ran krytycznych nie do końca mi się podoba z dwóch powodów:
1) Śmierć innego gracza dodawała realizmu grze (w końcu nie gramy tak potężnymi postaciami, jakimi jest większość naszych wrogów).
2) Zabity gracz przez 24h był duchem, czyli mógł towarzyszyć grupie poza-fabularnie. Jeżeli rana krytyczna może się przerodzić w śmiertelną, to rozsądnie by było dla osoby ranionej pozostać w obozie przez te 24h. W takiej sytuacji gracz "traci" akcje i się nudzi :<
Ostatnia rzecz, to jakby wyglądało leczenie lekkich ran? Dajmy na to wojownik dostał 4 razy i woli nie ryzykować, więc wycofuje się do uzdrowiciela. Ile czasu by musiało minąć, żeby się całkowicie uleczył (bo to, że nie mógłby podczas leczenia walczyć, jest chyba oczywiste)?

Tiamat - 13-10-2012, 01:28

Ja tez mam kilka pytań, oczywiście "z branży":

Jak liczą się ewentualne tarcze magiczne, kamienne skóry itd. w kwestii rozróżnialnych ciosów?

Jak z zadawaniem obrażeń przez czary? Czy, biorąc pod uwagę co mówiła wampirka na epilogu, mag bidak musi 5 razy woja przysmażyć żeby ten wreszcie dał się wyeliminować z walki? :P (przypuszczam że nie, dlatego proszę o wyjaśnienie)

Indiana - 13-10-2012, 03:15

Perth napisał/a:
gdzie się plasuje druid jeżeli chodzi o ilość lekkich ran potrzebnych do otrzymania rany ciężkiej?
To się okaże przy profesjach,

Perth napisał/a:
Śmierć innego gracza dodawała realizmu grze (w końcu nie gramy tak potężnymi postaciami, jakimi jest większość naszych wrogów).
Wymieniłam powyżej kilka co najmniej powodów, dla których bynajmniej tak nie było, choć powinno. Mogę je wymienić jeszcze raz i dorzucić kilka następnych:
- były jednostkowe przypadki, kiedy gracze przejmowali się śmiercią postaci kolegi (a tylko w wypadkach, kiedy był to lubiany gracz, nie lubiana postać), resztę przyjmowali luźno, co jest logiczne - trudno wykrzesać dramatyzm gdy nie ma powodu
- powszechne było porzucanie ciał
- powszechne bywały uproszczone wskrzeszenia, bez żadnych konsekwencji ani trudności
- częste bywały celowe podstawiania się graczy pod śmiertelny cios, bo chcieli zmienić postać
- śmierć postaci jest dla nas bardzo kłopotliwa, bo wiąże się z zamknięciem jego misji. Miewaliśmy sytuacje, kiedy dany wątek przypisywaliśmy np. 6-7 graczom, a gdy przychodziło do akcji, okazywało się, że żaden nie żyje
- krytycznie ranny gracz może dostać pozwolenie na snucie się za grupą, ale ze względu na zeszłoroczne sytuacje, kiedy to "umarli" psuli cały klimat akcji, chcemy tego unikać.
- stosowanie przede wszystkim ran krytycznych nie oznacza, że nie będzie zabijanych postaci. Będą. Tylko rzadziej, więc będziemy bardziej cisnąć na to, aby się gracze tym faktem przejmowali należycie.

Perth napisał/a:
Dajmy na to wojownik dostał 4 razy i woli nie ryzykować, więc wycofuje się do uzdrowiciela. Ile czasu by musiało minąć, żeby się całkowicie uleczył

Byłoby to równoznaczne z leczeniem rany ciężkiej, czyli do końca potyczki. Ergo - to zupełnie bez sensu posunięcie.
Kierujemy się też tym, że osoba walcząca realnie jest trzymana wyrzutem adrenaliny, która pomaga zwalczyć ból. Odejście na bok, żeby się zająć ranami, ten "dopalacz" niweluje, więc po prostu schodząc się leczyć - wyłączasz się do końca potyczki. Nie dlatego, że odpadła ci kończyna, albo upływ krwi cię zabija, tylko dlatego, że wyłączając się z walki zostajesz dopadnięty przez ból z otrzymanej rany.

Tiamat napisał/a:
Jak liczą się ewentualne tarcze magiczne, kamienne skóry itd. w kwestii rozróżnialnych ciosów?
Rozpracujemy to przy systemie magii, ale skłaniam się do takiego rozwiązania, żeby każdemu zaklęciu bojowemu (ofensywnemu lub ochronnemu) dorzucać "moc" czyli zwyczajnie ilość zadawanych/wchłanianych ciosów lekkich. Moc zaklęcia byłaby ściśle adekwatna do ilości wydanej na nią many. Nie wykluczam też, że wprost przeliczalna w skali 1:1, ale musimy to sobie przesymulować :)
Od razu masz odpowiedź na drugie pytanie :)

Kalmar - 13-10-2012, 18:04

Proszę o wybaczenie, po prostu czytałem to będac w mało ogarniętym stanie :)
Reshion vol 2 Electric Bo - 13-10-2012, 18:16

Czy w związku ze zmianami w systemie ranienia spodziewać się można dużych zmian w systemie leczenia ran ?

Czy z systemem alchemii jak z systemem magii , czyli brak na razie konkretów gdyż nie wiadomo jak to wyjdzie w praniu ?

Indiana - 13-10-2012, 18:28

System alchemii akurat działa całkiem fajnie, jedyne, co moglibyśmy skorygować, to jak sprawić, żeby gracze tworzyli i używali bardziej różnorodne mikstury.
Leczenie ran pójdzie dalej w kierunku specjalizacji zależnie od formy obrażenia.

Akinori - 02-01-2013, 02:15

Jak pancerze zmieniają teraz obrażenia na danej lokacji ? I czy w końcu będzie różnica pomiędzy zbroją reprezentującą stal a zbroją skórzaną bądź przeszywki.
Indiana - 04-01-2013, 04:30

Wiem, że już to mówiłam, ale Pan poczeka jeszcze chwilę, co? :) Aktualizacja już się robi i wszystko będzie jasne :)
Akinori - 04-01-2013, 18:25

Ta jest ! <salutuje>
Tiamat - 04-02-2013, 18:42

To w zasadzie też jest sprawa walki i obrażeń, więc się dopiszę- jak wobec pięciożyciowych koksów do walki czy nawet trzyżyciowych "rejndżerów" mają się obrażenia z magów? Jak zamierzacie rozwiązać/rozwiązaliście balans między kimś, kto ma 1 pż czy 5 pż?

|| Bo w zasadzie to fajnie, może pojawi się jakieś stopniowanie potencjału ofensywnego poszczególnych klas magicznych zamiast "każdy atak magiczny zadaje 1 obrażenie" ||

Indiana - 04-02-2013, 21:07

Po pierwsze. To nie są punkty życia, tylko ilość lekkich ran, która przekroczona - powoduje poważny efekt i tak to należy rozumieć.
Po drugie - po to wprowadziliśmy rozróżnienia odporności na lekkie rany, żeby nie było balansu. Mag, który de facto jest naukowcem, nie będzie tak samo odporny na rany, jak szlajający się po polach bitew najemnik.
Po trzecie - i najważniejsze - nie istnieje "każdy atak zadaje 1 obrażenie". Teraz będzie "każdy atak magiczny ma określoną siłę". Jest to albo lekki, albo silny, albo śmiertelny (określenia mogą jeszcze ulec zmianie). Czyli atak magiczny albo zadaje lekką ranę, albo ciężką, albo zabija na śmierć na miejscu. Nie będzie to zależne od klas magicznych, a od konkretnych pierwiastków, przy czym postaramy się, aby premiowani byli pod tym kątem magowie bojowi (za cenę, przypominam, braku jakichkolwiek zaklęć leczących, czysta destrukcja ;) ).

Artem - 04-02-2013, 21:46

Zabija na śmierć :mrgreen: I po takich zmianach realizm wzrasta o ileś tam procent :)
Indiana - 04-02-2013, 21:52

To się dopiero okaże :) Trochę się obawiamy, co z tego wyjdzie ostatecznie, bo to wszystko będzie zależeć od Was. Jak by tu zrównoważyć między zakopaniem się w arytmetyce ("ej,czekaj, czekaj, nie bij, liczę punkty obrażeń... 1, 2...4... A, spoko, ok, możesz bić!"), a totalnie naciąganą uznaniowością ("to czwarte obrażenie dostałem właściwie 2 cm poniżej środkowej części łokcia.... to mogę zgarnąć jeszcze 6, nikt nie zauważy" )

Widzę, że w ogóle póki co dobrze to widzicie? Czy się mylę? :)

Artem - 04-02-2013, 22:08

Dobrze,dobrze :)
Perth - 04-02-2013, 23:41

To poszczególni magowie żywiołów mają jakieś zaklęcia leczące? O_o
Śmiertelne ataki brzmią fajnie, ale lepiej, żeby nie dało się ich nadużywać. Bo rozumiem, że takie zaklęcie zabijałoby na miejscu? Tzn. nie byłaby to forma dobicia (którego i tak się chyba nie stosuje w walkach z BN-ami) na odległość?

Indiana - 05-02-2013, 07:50

Tiamat napisał/a:
stopniowanie potencjału ofensywnego
Po krótkim namyśle dorzuciłam to do opisu magii :) Myślę, że będzie się to sprawdzać, żeby działało w praktyce, trzeba też będzie dorzucić to w polskiej nazwie zaklęcia, żeby było wiadomo jak reagować, czyli "lekka" albo "mała" kula ognia, "duży" lodowy pocisk czy coś w tym rodzaju.

Perth napisał/a:
To poszczególni magowie żywiołów mają jakieś zaklęcia leczące? O_o
Jak sobie takie ułożą, to mają :)
Zwłaszcza mag zywiołu życia.
Perth napisał/a:
Śmiertelne ataki brzmią fajnie, ale lepiej, żeby nie dało się ich nadużywać.
O to się nie obawiaj :D Wiesz, że nie lubimy przekokosów ;)
Ale tak, to by była forma dobicia na odległość. W sensie postać BNa wówczas umiera na amen. O ile nie jest to postać tak potężna, że ów czar zignoruje, odbije czy coś. No cóż, nie każdy cios sięga celu, ani w przypadku miecza, ani łuku, ani magii :)

Perth napisał/a:
forma dobicia (którego i tak się chyba nie stosuje w walkach z BN-ami)
Stosuje się, dodatkowo na Urwisie stosuje się masowo i wielokrotnie ;) ;)
Obecnie troszkę się to zmieni, dobicie będzie nieco trudniejsze.

Perth - 05-02-2013, 14:51

Ale ogólnie to da się zabić zwykłymi atakami magicznymi (np. poprzez wielokrotne kule ognia, do skutku :D )?

Z tym nie dobijaniem BN-ów chodziło mi o większe bitwy, w których każdy BN odgrywa kilka/kilkadziesiąt postaci.

Co do maga bojowego - on też ma słówka, z których tworzy zaklęcia? Czym w praktyce różni się od elementalisty?

wampirka - 05-02-2013, 15:59

Może korzystać ze wszystkich żywiołów, ma słówka, nie może rzucać czarów leczących, jedynie destrukcyjne :)
Indiana - 05-02-2013, 16:03

Perth napisał/a:
Ale ogólnie to da się zabić zwykłymi atakami magicznymi (np. poprzez wielokrotne kule ognia, do skutku :D )?
Postać BNa czy postać gracza? Postać zwykłą czy potężną? Atakiem magicznym o jakiej sile (patrz mój post powyżej)
Generalnie się nie da, da się uzyskać ranę krytyczną.

Perth napisał/a:

Z tym nie dobijaniem BN-ów chodziło mi o większe bitwy, w których każdy BN odgrywa kilka/kilkadziesiąt postaci.
Szczerze nie wiem, o co ci w takim razie chodzi. To chyba jasne, że jeśli dobijasz, to jedną postać, a nie wyłączasz z gry osobę BNa. Czy to nie jest jasne?

Perth napisał/a:
Co do maga bojowego - on też ma słówka, z których tworzy zaklęcia? Czym w praktyce różni się od elementalisty?

... http://www.silberberg.pl/viewpage.php?page_id=13
Tak, też ma słówka.
Nie różni się, bo jest elementalistą. W obrębie tej specjalizacji może pobierać manę z wszystkich żywiołów i używać pierwiastków wszystkich zywiołów. Rodzaj pierwiastków jest tak dobrany, żeby tworzyć tylko zaklęcia, zadające obrażenia.

Perth - 05-02-2013, 16:14

Chodziło mi o to, że w większych bitwach BNi giną od zwykłych ciosów, cofają się i walczą znowu jako kolejna postać. Dobijanie każdego przeciwnika zabierałoby więcej czasu i wymagało odegrania tego przez BN-a, a teoretycznie (przy większej grupie wrogów) po zabiciu jednego od razu powinien móc nas zaatakować drugi.
Tristan - 05-02-2013, 16:18

Nowy system walki jest intuicyjny i przejrzysty, kawał dobrej roboty także przy aktuzalizacjach. Jak dla mnie silber dawno stał się larpem z najlepszą kadrą, światem i zasadami. ;)

W sumie miałbym tylko pytanie które mnie męczy, mianowicie - krasnolu mag. Na stronie widnieje jasno, że obcowanie z magią wpływa na wytrzymałość fizyczną maga a w opisie krasnoludów zaznaczono że każdy krasnolud jest w stanie znieść pieć ran lekkich. Oznacza to, że krzepliwość krwi nie maleje w przypadku brodaczy. Dobrze zrozumiałem?

Może to tylko moja niedomyślność ale tak jakoś mnie to zaciekawiło :-?

Indiana - 05-02-2013, 16:21

Perth napisał/a:
BNi giną od zwykłych ciosów
Bo padają na ziemię albo się wycofują?
Perth napisał/a:
Dobijanie każdego przeciwnika zabierałoby więcej czasu i wymagało odegrania tego przez BN-a
Ale przecież gracze to zwykle robią, kiedy już ktoś z nas padnie na ziemię. Różnicy w praktyce to nie robi zbyt dużej, bo skoro już postać padła to jest przynajmniej tak ciężko ranna, żeby już nie walczyć dalej.
Z dobiciem czy bez - BN się wycofa i wróci jako inna postać (no albo ta sama "uzdrowiona", co nadal nie robi dużej różnicy, bo mówimy raczej o postaciach typu no-name)
Perth napisał/a:
po zabiciu jednego od razu powinien móc nas zaatakować drugi.
Tą regułę uzupełniamy faktem, że przeciętna postać BNowa była dużo bardziej żywotna niż postaci gracza.
Indiana - 05-02-2013, 16:22

Tristan napisał/a:
Jak dla mnie silber dawno stał się larpem z najlepszą kadrą, światem i zasadami.
A możemy Cię cytować? :D

Tristan napisał/a:
obcowanie z magią wpływa na wytrzymałość fizyczną maga a w opisie krasnoludów zaznaczono że każdy krasnolud jest w stanie znieść pieć ran lekkich. Oznacza to, że krzepliwość krwi nie maleje w przypadku brodaczy. Dobrze zrozumiałem?
Wyśmienicie zrozumiałeś :) Powiedzmy, że brodacze są bardziej gruboskórni ;) ;)
wampirka - 05-02-2013, 16:27

Przy krasnoludach rozbija się o to, że magowie tak czy siak muszą być równie odporni jak ich kompani. Magia, jest tam często wykosztstywana do rzeczy totalnie użytkowych, związanych z drążeniem tuneli czy szukaniem kruszców i raczej <!> nie stanowi sztuki w sztuce. Jest traktowana duuużo bardziej użytkowo, dlatego krasnolud-mag musi być także krasnoludem-wojownikiem :)

Poza tym... to krasnoludy, no :D

Tristan - 05-02-2013, 16:27

Pewnie, że możecie ;) Już wiedzę te reklamy z dopiską "Tristan approve" :D

Ach jak dobrze, że mozna połączyć przyjemne z pożytecznym :D Broda już się zapuszcza i rośnie jak grzyby po deszczu w Srebrnej ;D

Tiamat - 07-02-2013, 17:22

Czy te 5 kransoludzkich "żyć" i "praktyczność" ich magii będzie miało odbicie w tym, że czarują gorzej od elfiego/człowieczego jednobrażeniowca? Jeśli tak, jakie?

(i analogiczne pytanie do wszystkich magików z większą/mniejszą ilością możliwych obrażeń w walce)

Indiana - 07-02-2013, 19:06

Tiamat napisał/a:
"praktyczność" ich magii będzie miało odbicie w tym, że czarują gorzej
To pytanie dokładnie do Wampa, ale pozwolę se na odpowiedź - nie.
Ich odporność wynika z a) krasnoludzkiej budowy ciała (no sorry, genetyka nie jest sprawiedliwa ;) ) b) krasnoludzkiej kultury, gdzie każdy ma umieć się bronić, a ci, co nie umieli, to dziś raczej nie są magami :P (sorry, kultura też nie jest sprawiedliwa :P )

Tiamat napisał/a:
analogiczne pytanie do wszystkich magików z większą/mniejszą ilością możliwych obrażeń w walce
I dokładnie analogiczna odpowiedź :P
Skąd wniosek, że jedno obrażenie to jest nagle jakaś krzywda dla magów? Wycofaliśmy się z generalnego ZAKAZU walki dla nich, traktując to jako bonus dla czarujących, a widzę, że poziomem pożądanym byłoby mieć tyle samo, co każdy wojownik plus jeszcze zaklęcia.
No tak być nie będzie raczej :)

A'hin - 07-02-2013, 22:19

Wiesz Indiana, ból jest o to że skoro ktoś kto chce zagrać magiem bojowym i ma do wyboru maga człowieka i identycznego maga krasnoluda z tym że mag krasnolud jest mega odporny to wiadomo co się będzie cieszyć większą popularnością. Ja nie twierdze że to źle do końca, bo najwidoczniej w świecie gry krasonludy to potężna rasa:
Cytat:
Ich odporność wynika z a) krasnoludzkiej budowy ciała (no sorry, genetyka nie jest sprawiedliwa ) b) krasnoludzkiej kultury, gdzie każdy ma umieć się bronić, a ci, co nie umieli, to dziś raczej nie są magami

...jak widać. No ale wtedy pojawia się problem- czemu grać magiem ludzkim jak można grać dużo mocniejszym magiem krasoludzkim. Konsensusem w tym wszystkim było by danie magom ludzkim jakiegoś bonusu. Chociażby większych wpływów, a z krasnoludów zrobić lekkich outsiderów. Bo nie trzeba wiele spostrzegawczości że te nieszczęsne krasnoludki naruszają lekko balans :(

Tiamat - 07-02-2013, 22:29

Genetyka nie jest sprawiedliwa- ale zasady gry już powinny ;) Chyba że chcemy zacząć obóz od losowania chorób genetycznych/wad wrodzonych. To mogłoby być zabawne...

Nie, żeby mi przeszkadzał sam mag z 5 obrażeniami. Nie o to chodzi- BN-i i tak go zleją. Czy też to, że zwykły mag może walczyć z jednym. Spoko, chociaż uważam że i tak skończy się to na sławetnym magowym "zakasam kiecę i lecę" na widok zbliżającego się wroga ;) .

Po prostu, tworzy to ogromną przepaść między postaciami które na starcie powinny być równe (mniej-więcej, wiadomo że nigdy do końca nie będą). Moje pytanie tyczyło się raczej możliwości czysto magicznych, które wyrównywałyby tę przepaść. Dobór słów, jakieś dodatkowe zasady itd. Chyba, że sądzicie, że 4 obrażenia przewagi krasnoluda i porównywalne słówka jednych i drugich są sprawiedliwe (4 to całkiem sporo) albo że krasnoludy są po prostu silniejszą rasą (wtedy, smutno grać człowiekiem).

Przykro mi znów występować w sprawach czysto mechanicznych, bo zaraz zostanę posądzony o próby przekoksania postaci. Ale, umówmy się, sporo graczy mimo wszystko zwraca uwagę na siłę i obawiam się, że przy takiej nierównowadze może nam się z przyczyn niefabularnych zaroić od krasnoludów i ulundo. ;)

(Tym bardziej, że skoro już mowa o kulturze- krasnolud szkolący się w walce straci na to szkolenie czas, które wyspecjalizowany mag nie-wojownik poświęci na doskonalenie arkanów sztuki magicznej. Nawet mag bitewny ludzi jest tylko magiem bitwenym, nie zaś wojownikiem- powinien z tego tytułu mieć pewne bonusy, bo nie inwestuje czasu w machanie mieczem tylko produkcję większych kul ognia.)

Cytat:
Wycofaliśmy się z generalnego ZAKAZU walki dla nich, traktując to jako bonus dla czarujących, a widzę, że poziomem pożądanym byłoby mieć tyle samo, co każdy wojownik plus jeszcze zaklęcia.


Ok. Problem polega na tym, że część klas dokładnie tak ma, a pozostałe nie. I o to się rozchodzi moje zdziwienie. Poziomem pożądanym, w moim wydaniu, byłoby coś w stylu "Krasnolud mag-wojownik ma 5 obrażeń, 3 słówka, 25 many i ograniczone możliwości w rytuałach. Elf mag wojownik ma 3 obrażenia, 3 słówka, 30 many i ograniczone możliwości w rytuałach. Mag bitewny człowiek ma 1 obrażenie, 4 słówka, 30 many, nieznaczne ograniczenia w rytuałach i w przeciwienstwie do poprzednich dwóch panów ma dostęp do specjalistycznych czarów pokroju tarcz magicznych czy rozproszeń."

Z góry dzięki za odpowiedź ;)

Tiamat

Kajetan - 07-02-2013, 22:53

Proponuje wycofać magię, będzie bezproblemowo :D :D :D
Indiana - 07-02-2013, 23:04

A'hin napisał/a:
skoro ktoś kto chce zagrać magiem bojowym i ma do wyboru maga człowieka i identycznego maga krasnoluda z tym że mag krasnolud jest mega odporny to wiadomo co się będzie cieszyć większą popularnością. Ja nie twierdze że to źle do końca, bo najwidoczniej w świecie gry krasonludy to potężna rasa:

Może naiwnie myślałam, że gracze wybierają postacie, żeby dobrze się nimi bawić, a nie kalkulując opłacalność. Ostatecznie - w tej grze się nie "wygrywa".

A'hin napisał/a:
czemu grać magiem ludzkim jak można grać dużo mocniejszym magiem krasoludzkim.
Jak wyżej :) Oraz temu, że mag krasnoludzki jak widać ma mniejszy wybór opcji.

A'hin napisał/a:
Konsensusem w tym wszystkim było by danie magom ludzkim jakiegoś bonusu.
Nie :) Ponieważ Wamp wrzuciła tych magów tam na moją prośbę, bo to ja uważałam, że to logiczne, iż w górnictwie czy walkach z goblinami powinny się posługiwać magią, opcje będą dwie. Albo magowie od krasnoludów wylecą, albo zmniejszymy im odporność. Musimy się z Wampem naradzić w tej kwestii...

Tiamat napisał/a:
Chyba, że sądzicie, że 4 obrażenia przewagi krasnoluda i porównywalne słówka jednych i drugich są sprawiedliwe (4 to całkiem sporo) albo że krasnoludy są po prostu silniejszą rasą (wtedy, smutno grać człowiekiem).

Osobiście (jak mówiłam, to moja robota, ten akurat fragment) uważam to za nie tyle sprawiedliwe, co logiczne. Granie krasnoludem zrobiło się, jak widzicie, wymagające, znajomość klanu itp, charakteryzacja, strój - jeśli magowie mieliby zachęcić do tej rasy, to nie miałabym nic przeciwko. Po prostu w ogóle nie patrzyłam na dobór postaci pod takim kątem, jak wy to robicie, co jest pewnie spowodowane brakiem doświadczenia w grach. Dla mnie krasnoludem czy człowiekiem gra się, bo jest fajny i ma klimat, który akurat odpowiada. Nie sądzę, żeby miało mi przeszkadzać to, że kolega mag krasnoludzki ma 4 życia więcej ode mnie, to super, przynajmniej jak ja oberwę, to on mnie wyciągnie. Może to i nie jest sprawiedliwe, ale jest prawdziwe, bo tak jest w normalnym świecie.

Tiamat napisał/a:
"Krasnolud mag-wojownik ma 5 obrażeń, 3 słówka, 25 many i ograniczone możliwości w rytuałach. Elf mag wojownik ma 3 obrażenia, 3 słówka, 30 many i ograniczone możliwości w rytuałach. Mag bitewny człowiek ma 1 obrażenie, 4 słówka, 30 many, nieznaczne ograniczenia w rytuałach i w przeciwienstwie do poprzednich dwóch panów ma dostęp do specjalistycznych czarów pokroju tarcz magicznych czy rozproszeń."
Ok, do rozważenia :) Jeśli w ten sposób ma się Wam lepiej grać. Nie powiem, że rozumiem, ale spróbuję to jakoś rozwiązać.
Indiana - 07-02-2013, 23:05

Kajetan, nie kuś :D
Tiamat - 07-02-2013, 23:16

Indi, też ubolewam, ale lepiej dmuchać na zimne, tym bardziej że walki między graczami czasem się zdarzają, jak to konflikty w każdej grupie, a wtedy to, że kolega krasnolud ma 4 to jest jakaś różnica. ;) Tym bardziej że może równie naiwnie jak Ty sądzę, że jak ktoś już lubi potęgę postaci, to najlepiej będzie mu ona smakować, jeśli zachowa świadomość, że osiągnął ją zaczynając z podobnego poziomu, co inni.

W zasadzie, robi się też fajny podział na magów skoncentrowanych na walce i nieco bardziej akademicko-intelektualnych, o większych możliwościach jeśli mieliby więcej słów ale za to z mniejszym skupieniem na czystej walce. Lubię to! 8-)

A'hin - 07-02-2013, 23:17

Cytat:
Albo magowie od krasnoludów wylecą, albo zmniejszymy im odporność. Musimy się z Wampem naradzić w tej kwestii...

NIE NIE NIE NIE!

Ci krasoludowie są suuuper, to była by zbrodnia. Kwestia tego że taki Ignacy może czuć się pokrzywdzony grając czym innym niż krasnolud i czuć sie przez to słabszy mechanicznie. Ja to rozumiem. Dlatego pomysł z różną ilością many czy możliwością odprawiania rytuałów jest bardzo dobry.

Ale jeszcze raz NIE USUWAJTA TYCH WSPANIAŁYCH GEOMANTÓW I MAGUSÓW. To była by zbrodnia przeciwko całemu shamarothowi a do tego nie będziecie się mogli wtedy pośmiać z Ahinka biegającego po obozie w spódniczce i doklejaną brodą ;D

wampirka - 07-02-2013, 23:17

Moim zdaniem jak któryś zdecyduje się ganiać 10dni w kilcie, i bez odsłaniania łydków to może mieć te 4obrażenia lekkie więcej, amen ;)
Co do
Tiamat napisał/a:
krasnolud szkolący się w walce straci na to szkolenie czas, które wyspecjalizowany mag nie-wojownik poświęci na doskonalenie arkanów sztuki magicznej

to jeśli przyjmujemy, że krasnoludy żyją dłużej od ludzi to- why not? A jeśli mówimy o elfach- to posługują się inną, wysoce zaawanowaną magią. Lata szkolenia, też.
Krasnoludy mają tylko DWIE klasy magów: ziemi i bitewnego, co uważam za ograniczenie samo w sobie.

A poza tym... "natomiast pozostałe ( mag- wojownik , kapłan- wojownik , szaman- wojownik ) podczas potyczki mogą otrzymać TRZY lekkie obrażenia". Elfy z Laro z racji szkolenia, w takowych profesjach TEŻ mogą otrzymać więcej obrażeń.

Po kolejne: staraliśmy się nakreślić pewne (istotne!) różnice pomiędzy rasami. Jak można zauważyć człowiek ma do wyboru największą ilość profesji z powodu swojej "uniwersalności". Takowa wiąże się z tym, że będzie wychodził z pozycji 0- nie wyróżnia się żadną szczególną cechą, ponieważ w tym momencie uznajemy go za tzw. próbę zerową. Rasy, odróżniające się od ludzi (genetyka, kultura, łotewer) będą miały MNIEJ profesji, z powodu mniejszego zróżnicowania, ale pewne dodatkowe cechy.
Z nich wynikają pewne bonusy.

I na koniec: uważacie, że nie powinno się "nagradzać" za charakteryzację?

Tiamat - 07-02-2013, 23:29

Uniwersalność ma znaczenie przy wyborze postaci, nie podczas samej gry, to dwie różne sprawy. Jest to swego rodzaju ograniczenie, stawiające jednak gracza przed smutnym wyborem- grać tym, co mi się podoba ale jest faktycznie słabsze, czy tym, co nie do końca mi się podoba, ale jest silniejsze. Z całą wiarą w lud Silberowy, takie dylematy to nie jest fajna sprawa.

Różnice między rasami są spoko- nie podważam tego, że krasnolud powinien mieć 5 żyć. Ale czy to w takim razie oznacza, że ludzie są słabszą rasą od innych? Lub też, że są po prostu jak robactwo, wygrywają liczebnością? Myślę, że to słaba sprawa dla graczy, którzy mimo wszystko nie chcą się czuć gorsi od innych, grających inną rasą. || Nie wiem, czy nie rozumuję zbyt zagmatwanie.

Nagradzanie za charakteryzację jest fajne- ale wtedy, osoby "ambitne" mają wybór- grać tym orkiem/ulundo i móc się wykazać czy grać człowiekiem, którego lubię i wolę, ale nie mieć takiej możliwości, przez co zaczynam ze słabszej pozycji.

To tak, jakby rasy były stopniowane pod względem zaawansowania gracza- człowiek dla początkujących, elf po jednym obozie, ork/ulundo/krasnolud dla weteranów. Tylko co, jak weteran woli i lubi grac człowiekiem? ;)

Indiana - 07-02-2013, 23:42

Tiamat napisał/a:
walki między graczami czasem się zdarzają, jak to konflikty w każdej grupie
Oj, szczerze, po wydarzeniach obozu 2011 i epilogów będziemy robić wszystko, żeby je ograniczać...

Tiamat napisał/a:
jak ktoś już lubi potęgę postaci
A w naszym systemie da się budować "potęgę" postaci? Bo mi się wydaje, że nie, ale mogłam coś przeoczyć :)

Tiamat napisał/a:
robi się też fajny podział na magów skoncentrowanych na walce i nieco bardziej akademicko-intelektualnych, o większych możliwościach
Mi też to odpowiada :) W ogóle uważam, że ogromny potencjał używania magii w grze się marnuje, a magowie skupiają się na tym, jak i czym by tu komus przywalić ;) Jest w tym jakiś nasz błąd i też to spróbujemy rozkminić :)

A'hin napisał/a:
Dlatego pomysł z różną ilością many czy możliwością odprawiania rytuałów jest bardzo dobry.
Powiadasz? W sumie to też jest dobre rozwiązanie :)

A'hin napisał/a:
pośmiać z Ahinka biegającego po obozie w spódniczce i doklejaną brodą
(czekaj, jak zobaczysz moją postać.... 8-) )

wampirka napisał/a:
Krasnoludy mają tylko DWIE klasy magów
Śpecjalizacje ;) Nie mieszajmy definicji, bo ja się zaraz pogubię :D

wampirka napisał/a:
Moim zdaniem jak któryś zdecyduje się ganiać 10dni w kilcie, i bez odsłaniania łydków to może mieć te 4obrażenia lekkie więcej, amen ;)
Tośmy se poradziły :D

Tiamat napisał/a:
stawiające jednak gracza przed smutnym wyborem- grać tym, co mi się podoba ale jest faktycznie słabsze, czy tym, co nie do końca mi się podoba, ale jest silniejsze
Ło rany, ja chyba jestem z innego uniwersum :) Oczywiście, że grać tym, co mi się podoba, to jest LARP, tu wszystko i tak będzie zależeć ode mnie :) Jeśli na starcie (hihi, jak w życiu :D ) dostanę 1 pkt obrażeń, to postaram się być tak dobra w walce, żeby mi ten 1 wystarczył na dłużej niż innym 5 :) Cała w tym zabawa. No ale ja jestem inna :D
Indiana - 07-02-2013, 23:46

Tiamat napisał/a:
to w takim razie oznacza, że ludzie są słabszą rasą od innych? Lub też, że są po prostu jak robactwo, wygrywają liczebnością?
Ooo, przesadzasz z tym robactwem. Skoro są słabszą rasą, a jednak to do nich należy większość świata gry, to znaczy że mają takie przewagi, które im pozwalają na to - ambicję, upór, podejmowanie wyzwań, śmiałość. Ludzie wygrywają uniwersalnością i tym, że chcą wygrywać.

Tiamat napisał/a:
Tylko co, jak weteran woli i lubi grac człowiekiem?
No właśnie, to co? :D Nie nadinterpretujesz trochę? Przecież to człowiek jest słabszy, więc jest nim trudniej grać. To już trochę problem na siłę :)
Tristan - 07-02-2013, 23:51

Ja bym rękami i nogami bronił obecnych zasad. Wreszcie można by jako przaśny brodacz ukazać, że "krasnoludy nie gęsi swą magię mają" :D

Nie sądzę, żeby dało się osiągnąć złoty środek więc trzeba pójść na kompromis. Osłabienie magii krasnoludów nie jest takim dramatycznym pomysłem. Np. zmniejszenie ilości many do 20-25 punktów tłumacząc to dla przykładu tym że krasnoludzkie ciała słabiej przyswajają energię magiczną dałoby pewną przewagę pozostałym rasom. Do tego magia krasnoludów jest stosowana w bardzo "użytkowy i praktyczny" sposób więc można zmniejszyć ilość słówek startowych.

Będę bezsprzecznie walczył o prawa krasnoludów do praktykowania magii! Magia dla krasnoludów! :P

Reshion vol 2 Electric Bo - 07-02-2013, 23:54

Indiana napisał/a:

Tiamat napisał/a:
jak ktoś już lubi potęgę postaci
A w naszym systemie da się budować "potęgę" postaci? Bo mi się wydaje, że nie, ale mogłam coś przeoczyć :)


Jako alchemik robisz paręnaście litrów kwasu , wlewasz go do buteleczek . Następnie tworzysz truciznę na którą praktycznie nie ma odtrutki i zdobywasz tarczę na tyle dużą , że możesz bez problemów lać za niej kwas . Oczywiście trzeba jeszcze mieć mikstury leczące na każdy rodzaj obrażeń . ( Chociaż tu też jest parę wad :D ) .

Po obozie zrozumiałem jaki ten kwas był zły i na kolejnym obozie nie będę go AŻ tyle produkował . :)



A i bym zapomniał , jestem za magią dla kraśiów tak jak mówi Tiamiat , troche mniej many i parę drobnych ograniczeń .

Kajetan - 07-02-2013, 23:56

O co w ogóle chodzi z tą przewagą? Mi to loto, ale w sumie to tak jakby dać jakieś ograniczenia tarczownikowi, tylko dlatego, bo ma łatwiej niż zwykły szermierz :D
Każdy będzie zaczynał jak chce, a i tak jest baardzo mały procent innych ras na obozie, to może chociaż się zwiększy

A'hin - 08-02-2013, 00:01

Zgadzam się z Tristanem z tym że boje się jednej rzeczy. Żeby nie ograniczać tych krasnali na siłę. Mniejsza ilość słówek i many? A może lepiej zmienić słówka na inne. Nie słabsze tylko inne. Takie które pozwolą krasnoludowi się wykazać ale nie spowodują że będzie miał przewagę nad innymi rasami. Kwestia many też jest dojść drażliwa, gdyż może się okazać że po ograniczeniu tej ilości krasoludzki magus stanie się bezużyteczny gdyż bedzie mógł rzucić 2 kule ognia, co spowoduje że chwyci za miecz i stanie się wojownikiem. Manipulacja takimi rzeczami to bardzo delikatna sprawa. Ja bym raczej proponował pójść w stronę braku magicznych tarcz, braku możliwości uczestnictwa w rytuałach, brak praktycznej wiedzy o magii, czy brak możliwości wyczuwania intersekcji i miejsc magicznych. To są najbardziej naturalne kwestie, gdzie ryzyko naruszenia balansu jest najmniejsze.
wampirka - 08-02-2013, 00:02

Według mnie, jedynym ograniczeniem, które powinny mieć krasnoludy- tuż po tym, jak wogole Indi przepchnęła magów do krasnoludów, bo wcześniej ich tam nie było ^^- są inne słówka, ponieważ ich magia, jak to gdzieś pisałam, z założenia jest bardziej użytkowa.
No ale zobaczymy :)

I odnoszę wrażenie, ze da się jednak budować potęgę postaci, bo zdaje się na '11 były jakieś królisie mające 8żyć, tarcze, miecze i wogle dramat :D :D

Tiamat - 08-02-2013, 00:03

Gracz(e) straumatyzowani po 2011 podnoszą larum żeby się uchronić :P

Co do potęgi- nawet bez konfliktów międzygraczowych ma się większy bądź mniejszy "respekt na dzielni". W każdej grupie hierarchia opiera się na czymś, a w wypadku silbera jest to chyba mieszanka umiejętności krasomówczych, kontaktów pozafabularnych i mechaniki (zwłaszcza w wypadku magów i im podobnych, woj to woj). A nikt nie chce zaczynać znacznie gorszy od kogoś ;)

Podział na mniej i bardziej intelektualnych magów jest fajny. Jak ktoś chce walczyć od początku obozu magią z odpowiednią pompą, ma do tego prawo i klasy. Jak ktoś woli od dreszczyku walki bardziej klasycznie zajmować się zdobywaniem tajemnej potęgi, za co nagrodą będzie ogromna moc, ale i potrzeba większej ilości główkowania i pracy nad nią- też może. To pytanie, czy ktoś woli przez cały obóz mieć dobra kulę ognia za 3 obrażenia, czy też przez większość czasu mieć taką za 2 a potem odkryć, jak tworzyć taką za 4 8-)

Absolutnie zgadzam się, że krasnoludy powinny mieć magię i ciesze się, że chyba jest jakiś konsensus że lepiej po prostu troche osłabic ich a troche wzmocnić innych, żeby nikogo drastycznie nie zmienić a zbliżyć się do mechanicznego złotego środka. ;) (żeby nie było, straszna nagonka na tych krasnoludów się robi, a przecież ta sama kwestia jest z ulundo czy orkami)

Cytat:
Tiamat napisał/a:
Tylko co, jak weteran woli i lubi grac człowiekiem?
No właśnie, to co? :D Nie nadinterpretujesz trochę? Przecież to człowiek jest słabszy, więc jest nim trudniej grać. To już trochę problem na siłę :)


To było a propos tego, że weteran lubiący grać człowiekiem wedle systemu "nagradzania charakteryzacji" wampirki znajduje się w nieciekawej sytuacji, bo mimo ambicji nie zostanie nagrodzony niczym za charakteryzację w wypadku grania ludziem trudniej jest wybić się z tłumu niż

Kajetan- w wypadku wojów dużo bardziej decyduje czysta umiejętność walki, u magów nawet jak jesteś mózgiem to ze słów but, kanapa, para, gwóźdź dużo nie wymyślisz...

EDIT: Zgadzam się z wampirką w kwesti potęgi, ale 2011 to w ogóle był dobry rok dla magów. :P 5 to za dużo słówek, 4 to byłby złoty środek dla intelektualnych magów, 3 dla bojowców i innych patała... znaczy, wojowniczych czarodziejów!

wampirka - 08-02-2013, 00:03

A'hin napisał/a:
braku możliwości uczestnictwa w rytuałach, brak praktycznej wiedzy o magii


Hym? A... czemu? ;)

Indiana - 08-02-2013, 00:05

Tristan napisał/a:
Magia dla krasnoludów! :P
No :!: :D

Tristan napisał/a:
zmniejszenie ilości many do 20-25 punktów
Hm, no w sumie. Jeśli ta opcja miałaby zniwelować poczucie "gorszości" ludzkich magów, to mogłoby być :)

Cytat:
Po obozie zrozumiałem jaki ten kwas był zły i na kolejnym obozie nie będę go AŻ tyle produkował .
Z tym kwasem to trochę było... niedopatrzone, co wyszło przy epilogu :) Podwójne oparzenie? Więc powinien być wrzący ;) Co trochę komplikuje wlewanie do buteleczek ;) No ale niech tam ;)
No ale to nie jest potęga postaci, tylko potęga opracowanego narzędzia :)

Reshi napisał/a:
jestem za magią dla kraśiów
Ej halo, ktoś ogłaszał referendum? :D :D :D

Kajetan napisał/a:
dać jakieś ograniczenia tarczownikowi, tylko dlatego, bo ma łatwiej niż zwykły szermierz :D
Bo sam ciężar tarczy nie jest ograniczeniem? :D
Kajetan napisał/a:
jest baardzo mały procent innych ras na obozie, to może chociaż się zwiększy
Mam nadzieję, zwłaszcza takich fajniej odegranych :) Do tego bardzo by mnie uszczęśliwiło zróżnicowanie wśród ludziów, no ale zobaczymy czy to się okaże funkcjonalne :)
Tiamat - 08-02-2013, 00:07

wampirka napisał/a:
A'hin napisał/a:
braku możliwości uczestnictwa w rytuałach, brak praktycznej wiedzy o magii


Hym? A... czemu? ;)


Bo nie było czasu na wszystko między szkoleniami szermierki? :P

Ale to przesada, myślę że słowo "ograniczenie" byłoby lepsze. Po prostu żeby bojowcy nie pchali się do rytuałów i nie mogli ani zostać liszami ani używać dusz :P Ani masy innych pierdół, do których przydają się magowie.

A'hin - 08-02-2013, 00:16

Cytat:
To pytanie, czy ktoś woli przez cały obóz mieć dobra kulę ognia za 3 obrażenia, czy też przez większość czasu mieć taką za 2 a potem odkryć, jak tworzyć taką za 4

To nie to. Tak mi się wydaję. Podział na magów bardziej i mniej intelektualnych powinien objawiać się w tym jak tej magii używa. Mianowicie krasnal mag bitewny jest bitewny, jest bardziej odporny na rany, może mieć miecz ma mocne kule ognia i powalenia, za to:
Cytat:
Ja bym raczej proponował pójść w stronę braku magicznych tarcz, braku możliwości uczestnictwa w rytuałach, brak praktycznej wiedzy o magii, czy brak możliwości wyczuwania intersekcji i miejsc magicznych.


Mag wody, ognia, powietrza, ziemi ma również kule ognia czy lodowe pociski, ale za to musi się chować przed ciosami, unikać pierwszego szeregu. I dzięki temu wspomaga się np. leczeniem, tarczami magicznymi. Dodatkowo może tworzyć rytuały które bezapelacyjnie potrzebne są w fabule- akcja na zamkowej z zeszłym roku np. Moze wykrywać intersekcje i miejsca nasycone magią. Co nie znaczy że ma więcej many czy słówek (jedno nie oznacza drugiego)

Na końcu mamy jeszcze psioników, szamanów, czy astrologów którzy wogóle nie walczą, ale za to dzięki swoim bajerkom typu transy czy czytanie w myślach mogą być świetnymi manipulatorami w świecie gry, albo pchnąć fabułę do przody o wile bardziej niż zrobi to np. magus.

Indiana - 08-02-2013, 00:19

A'hin napisał/a:
braku magicznych tarcz, braku możliwości uczestnictwa w rytuałach, brak praktycznej wiedzy o magii, czy brak możliwości wyczuwania intersekcji i miejsc magicznych.
łohoho...A to ma mieć jakie uzasadnienie? Brak wyczuwania intersekcji? To jak on, biedny, w ogóle tą energią operuje, skoro jej nie wyczuwa... ? :/ Brak praktycznej wiedzy o magii...?
No ... nie.

wampirka napisał/a:
Indi przepchnęła magów do krasnoludów
No i znów wsio przeze mnie.... :roll: :twisted:

wampirka napisał/a:
da się jednak budować potęgę postaci, bo zdaje się na '11 były jakieś królisie mające 8żyć, tarcze, miecze i wogle dramat
Aha, ale już ich nie ma... :D 8 rzyć też już nie ma ... ;) 8-)
Tiamat napisał/a:
W każdej grupie hierarchia opiera się na czymś, a w wypadku silbera jest to chyba mieszanka umiejętności krasomówczych, kontaktów pozafabularnych i mechaniki (zwłaszcza w wypadku magów i im podobnych, woj to woj). A nikt nie chce zaczynać znacznie gorszy od kogoś ;)
łoooo :D Po pierwsze, sam sobie zaprzeczyłeś :) Nikomu nie zadekretujemy równości, skoro nierówność opiera się na naturalnych bądź zdobytych przewagach :)
Po drugie - nie opiera się na żadnym z wymienionych przez Ciebie motywów. W każdej grupie, zawsze, opiera się na naturalnej, wrodzonej charyzmie. Wierz mi, ani kontakty z zapleczem, ani parametry postaci, ani umiejętność paplania, nie mają z tym wiele wspólnego. To jest bardzo trudno rozpoznawalna cecha, którą niektórzy mają, a niektórzy ... miewają. Było tak, że całym obozem dowodzili ci, którzy byli tu po raz pierwszy i grali nic nie znaczącą postacią.
Twoje rozumowanie idzie w ślepy zaułek. Tego, o czym mówisz i do czego zmierzasz, nie da się regulować zasadami, nawet w małym stopniu.
Tiamat napisał/a:
weteran lubiący grać człowiekiem wedle systemu "nagradzania charakteryzacji" wampirki znajduje się w nieciekawej sytuacji, bo mimo ambicji nie zostanie nagrodzony niczym za charakteryzację w wypadku grania ludziem trudniej jest wybić się z tłumu niż
Charakteryzacja jest trudna i upierdliwa, ale nie zagwarantuje ci wybicia się z tłumu. Powtórzmy jeszcze raz - człowiek to rasa uniwersalna, o wszechstronnych możliwościach. Słabsza fizycznie, więc trudna do grania. Inne rasy są bardziej wyspecjalizowane, trudne, bo mają narzuconą charakteryzację, ale łatwiejsze dzięki dodanym parametrom. Nadal uważam problem za naciągnięty.

Tiamat napisał/a:
u magów nawet jak jesteś mózgiem to ze słów but, kanapa, para, gwóźdź dużo nie wymyślisz...
SRATY TATY!!!!!! Akurat! Guzik prawda. O, i to właśnie tyle :) Tak ci się wydaje z punktu widzenia gracza. Tak po prostu nie jest :)
Tiamat - 08-02-2013, 00:20

Mana i słówka to jednak mimo wszystko ważna różnica. Tak uważam. Nawet w nieznacznym stopniu., tzn 3 słówka-4 słówka i 30-25 many, jak pisałem na samym początku. Bojowiec jak skończy mu się mana to chwyta za broń, zwykły mag raczej, jak w poprzednich latach, broni używać będzie tylko w ostateczności, przecież też mógł walczyć na zasadzie bronienia się, nic się pod tym względem nie zmieniło. Kto skorzysta z prawa walki z jednym życiem? :P

Co do szamanów, myślałem że kto jak kto ale Ty wiesz, że umieją być groźni w walce ;) no i można spytać ludzi z Arethyny za czasów najazdów Samnii ;p

Co do astrologów, ubolewam, ale ech. Psionicy cos tam teoretycznie mogą walczyć, teoretycznie. :P

Tiamat - 08-02-2013, 00:26

Mniejsza o charyzmę, chyba w zasadzie był konsensus że lekkie przycięcie bojowca i lekkie podniesienie magów "niebojowych" na zasadzie podziału na rzemieślników i teoretyków to dbory pomysł, czy mi się tylko zdawało? :)

Wiesz, Indi, nie twierdzę że można zadekretować równość międzyludzką- ale można mechaniczną, w ten sposób dając pełne prawo do popisu umiejętnościom społecznym i kminieniu :P Chyba o to chodzi, nie? Żeby wszyscy zaczynali z tego samego poziomu a potem jedni poradzą sobie lepiej, inni gorzej. ;)

Myślę, że A'hinowi po prostu chodziło o to, żeby okroić maga bitewnego czysto do magii w walce.

Indiana - 08-02-2013, 00:28

Tiamat napisał/a:
żeby bojowcy nie pchali się do rytuałów i nie mogli ani zostać liszami ani używać dusz :P
Liszami??/ Dusz??? O żesz wy :D Ja wam dam dusze i lisze! :D Komuś się tu chyba w duszach poprzewracało :D
A'hin napisał/a:
Mag wody, ognia, powietrza, ziemi ma również kule ognia czy lodowe pociski, ale za to musi się chować przed ciosami, unikać pierwszego szeregu. I dzięki temu wspomaga się np. leczeniem, tarczami magicznymi. Dodatkowo może tworzyć rytuały które bezapelacyjnie potrzebne są w fabule- akcja na zamkowej z zeszłym roku np. Moze wykrywać intersekcje i miejsca nasycone magią. Co nie znaczy że ma więcej many czy słówek (jedno nie oznacza drugiego)

Z tymi rytuałami - odpada. Z prostej przyczyny - nikt nam nie zagwarantuje, że wśród graczy znajdzie się odpowiednia ilość odpowiednich magów, a ryt jest zaplanowany wcześniej niż gracze się zdecydują. Były sytuacje, gdy do rytuału pogoniliśmy nie tylko druidów i kapłanów, ale nawet strażników dróg, bo mieli intuicję ;) (bo nam zabrakło ludzi ;) ). Nie ma opcji. Ani też logicznego powodu, rytuał z założenia to bardziej pewna forma operowania energią niz zaklęcie, bez sensu, żeby akurat to ograniczać.

Jeszcze raz - uważam, że obaj (w sensie Ty i Tiamat w tej dyskusji, ale pewnie jeszcze wiele osób) przeceniacie znaczenie samych surowych zasad dla jakości postaci. Naprawdę, to nie od tego zależy. Postaram się, poprzez wieloznaczność każdego słowa magicznego, zwiększyć elastycznosć tworzenia zaklęć, a tym samym osoba, która ma więcej między uszami będzie mogła lepiej to wykorzystać, ale to naprawdę nie jest żadna gwarancja. Tak, jak dla wojownika te 5 obrażeń n ie jest żadną gwarancją, że ustoi na nogach dłużej niż minutę... Przeceniacie zasady a nie doceniacie możliwości personalnych :)

Indiana - 08-02-2013, 00:36

Tiamat napisał/a:
zwykły mag raczej, jak w poprzednich latach, broni używać będzie tylko w ostateczności, przecież też mógł walczyć na zasadzie bronienia się, nic się pod tym względem nie zmieniło. Kto skorzysta z prawa walki z jednym życiem?
Słucham co? W poprzednich latach każdy walczący miał 1 (słownie:jedno!) życie i nie histeryzował. Nic się nie zmieniło?? Naprawdę? To może jednak dorzucimy z powrotem krytyczną za każde obrażenie dla maga, to może różnica będzie zauważalna.

Tiamat napisał/a:
lekkie przycięcie bojowca i lekkie podniesienie magów "niebojowych" na zasadzie podziału na rzemieślników i teoretyków to dbory pomys
To dobry pomysł, już mówiłam. Najbardziej mi chyba odpowiada w zakresie many, a nie słówek, najmniej ogranicza gracza z inwencją.

Tiamat napisał/a:
, nie twierdzę że można zadekretować równość międzyludzką- ale można mechaniczną
Ale tobie się wydaje, że za pomocą mechaniki ktoś ci zapewni znaczenie i prestiż... Sorki, nie da rady.
W moim mniemaniu wszyscy startują z jednego poziomu, ale żeby ten poziom był identyczny, trzeba by rzeczywiście zlikwidować magię (już sama opcja operowania zaklęciem jest przecież bonusem). I wtedy wszystkim dać tyle samo obrażeń. Zlikwidować opcje zbroi czy tarczy (przecież silniejszemu łatwiej je nieść!), profesje i rasy zostawić tylko jako nominalny ozdobnik, nic nie wnoszący do gry, a do tego tym, którzy w naturalny sposób potrafią walczyć, odejmować punkty odporności, bo jest im łatwiej. A, i przydałyby się parytety dla płci.

Przesadzam? pewnie. Żeby uświadomić, że nie ma i nie będzie równości, są tylko szanse do wykorzystania i zabawa. Tu się nie wygrywa, tylko się bawi.

Tiamat - 08-02-2013, 00:36

Ech. No i ani grać ludziem, bo nie chcę czuć się słabszy bez powodu, ani krasnalem bo nuda, ani elfem bo nie pasuje ani ulundo bo ileż można tą Tavar, dramat ;<

To może innaczej, w czym lepsi są magowie zwyczajni od bojowych? Bo bywało już tak, że mag "bojowy" to był po prostu mag wielu żywiołów. No bo przecież pobiera i ogień i wodę, nie?

Tiamat - 08-02-2013, 00:46

No jakby po prostu uciąć manę i zwracac uwage, żeby w miarę możliwości zajmowali sie jedynie walką, to byłoby gites majonez
wampirka - 08-02-2013, 00:48

Indiana napisał/a:
dorzucimy z powrotem krytyczną za każde obrażenie dla maga, to może różnica będzie zauważalna.

Dorzućmy, to będzie większy problem niż krasnoludy :D

W ogóle mam wrażenie, że to trochę marudzenie dla mrudzenia. Pisząc profesje miałam czasami taką rozkminę "kurcze, piszę i piszę, a oni w sumie i tak ciągle grają ludźmi". No popacząc na statystki: no taka prawda. Być może wtym roku będzie więcej krasnoludów, skoro wyszedł Hobbit, no ale ;)

Dlaczego więc nie premiować postaci innych ras, dlaczego wszystko ograniczyć do podstawowej "przeciętnej" jednostki?
Moim zdaniem: masz wenę grać inną rasą, włożysz wysiłek w zapoznanie się z jej, ogólno rozumianym "klimatem", przygotujesz sobie strój i charakteryzację- fajnie.
Robisz to, żeby być większym "koksem"? Luzik, przecież to tylko LARP. Jeśli to Cię bawi najbardziej, to Twoje.

Mam wrażenie, że obawiasz się sytuacji, gdzie mag-krasnolud zostanie uznany za fajniejszego od maga-ludzia, bo może dostać kilka razy więcej po łbie.
Co samo przez się nie jest do końca prawdą, bo liczą się szeroko pojmowane soszal skils. No i koledzy z mieczami za plecami :D :D :D

Indiana - 08-02-2013, 00:49

Tiamat napisał/a:
w czym lepsi są magowie zwyczajni od bojowych?
1. Mogą leczyć. 2. Mogą robić zaklęcia inne niż niszczące. 3. Robią jeden rytuał pobrania, a nie pięć. 4. Nie muszą analizować, czy mają właściwą manę do właściwego zaklęcia.
Co, jak już zaznaczałam, jest bardzo zaniedbaną strefą, bo wszyscy magowie ustawiają się pod to, co mogą komu w walce przysmażyć. To trzeba zmienić :)

Tiamat napisał/a:
nie chcę czuć się słabszy bez powodu
Całe życie czuję się słabsza bez powodu, serio to nie takie straszne :D
wampirka - 08-02-2013, 00:49

Mag bojowy nie miał zaklęć innych niż destrukcyjne, c'nie? ;)
Bryn - 08-02-2013, 00:51

Nie znam się, to się wypowiem 8-)
Myślę, że Indiana ma rację. Równo nie było, nie jest i nie będzie. Takie życie, sory Winetu. Zróżnicowanie się przyda, myślę, że pomysł Tiamata jest dobry. Mag bitewny jest do bitwy, a mag zwykły do myślenia i nauki.
Z drugiej strony, skoro były kwasy z powodu firanek, to w tym temacie mogą być tak samo.

Hodo - 08-02-2013, 01:31

Tiamat napisał/a:
Ech. No i ani grać ludziem, bo nie chcę czuć się słabszy bez powodu,

Ktoś tu wcale nie jest powergamerem ;)

Tiamat - 08-02-2013, 01:44

No sorry Hodo, nie przepadam za zaczynaniem ze słabszej pozycji bez widocznego powodu. Zawsze przecież mogę zagrać krasnoludem. Albo ulundo ;)
A'hin - 08-02-2013, 01:46

Może i jest to marudzenie dla marudzenia, ale... Ale czy mógłby ktoś rozchwiać moje obawy o to, że przyszłe ograniczenia magów bojowych nie przyniosą ze sobą kolejnych problemów? Czy ograniczenie ilości many nie będzie skutkowało tym że mag bojowy stanie się wojownikiem z 2 czarami? Bo może i różnica 5 punktów to niewiele, ale jednak. Wiecie, żeby nie było tak że z jednej skrajności nagle narodzi się druga.
Tiamat - 08-02-2013, 01:47

Cytat:
mag bojowy stanie się wojownikiem z 2 czarami?


Bez przesady, nie taki diabeł straszny ;)

Reshion vol 2 Electric Bo - 08-02-2013, 02:02

Tiamat napisał/a:
No sorry Hodo, nie przepadam za zaczynaniem ze słabszej pozycji bez widocznego powodu. Zawsze przecież mogę zagrać krasnoludem. Albo ulundo ;)


Z doświadczenia powiem , że podczas tworzenia postaci ( lub wybierania ogólnie frakcji/nacji/armii czy to w bitewniaku/planszówce/grze ) najlepiej kierować się tym co się lubi albo podoba się nam a nie tym co jest bardzie overpowered lub undercosted gdyż nie dość , ze łatwiej się wczuć ale ogólnie jest to przyjemniejsze :) .


Ps. Powodzenia w chodowaniu brody Tiamat :P

Tiamat - 08-02-2013, 02:05

Po moim trupie Reshi ;p Lubie krasnoludy ale nie aż tak ;p Poza tym, od czego jest wata i gumki-recepturki!
A'hin - 08-02-2013, 02:10

2010- Telamont Guldar, psionik czerwonej togi
2011- Tiaamat, lisz Ys
2012- Archias, spirytualista [*]
2013- Krasnal, kapłan zniszczenia

:mrgreen: :twisted: :mrgreen:

Indiana - 08-02-2013, 03:25

A'hin napisał/a:
przyszłe ograniczenia magów bojowych nie przyniosą ze sobą kolejnych problemów?
Wiesz, z całym szacunkiem dla Waszych wątpliwości, ale na razie w ogóle jeszcze żadnych problemów nie było :) Wszystko, co ;podnieśliście, na razie jest problemem potencjalnym i czysto teoretycznym... a do tego ograniczonym na razie do 2 osób :)

Sorki, ale jeśli ktoś mając 10 rozkazów, 3 wieloznaczne pierwiastki i 25 many potrafi sklecić 2 czary, to jest dupą wołową, a nie magiem i może lepiej niej juz lagą macha :)

Reshi napisał/a:
podczas tworzenia postaci (...) najlepiej kierować się tym co się lubi albo podoba się nam a nie tym co jest bardzie overpowered lub undercosted gdyż nie dość , ze łatwiej się wczuć ale ogólnie jest to przyjemniejsze
O wow, to tacy istnieją? :D
Do tego LARP to nie komputer. To 10 dni bez przerwy, człowiek musi się dobrze czuć z tym, co gra, bo inaczej kiszka. I żadne, ale to żadne marudzenie mnie nie przekona, że dobrego gracza będą ograniczać jakiekolwiek zasady :) Raczej w tym kontekście kojarzy mi się coś o jakiejs baletnicy ;)

Abel - 08-02-2013, 15:56

Pozwoliłem sobie trochę odkopać tą wypowiedź, bo nie mogłem wcześniej odpisać:

Cytat:
Tym bardziej, że skoro już mowa o kulturze- krasnolud szkolący się w walce straci na to szkolenie czas, które wyspecjalizowany mag nie-wojownik poświęci na doskonalenie arkanów sztuki magicznej. Nawet mag bitewny ludzi jest tylko magiem bitwenym, nie zaś wojownikiem- powinien z tego tytułu mieć pewne bonusy, bo nie inwestuje czasu w machanie mieczem tylko produkcję większych kul ognia


A jaka jest różnica poza tymi 4 więcej ranami? Z fabularnego punktu widzenia ma to nadal sens, bo krasnolud z magią będzie twardzy od człowieka z magią. Ale z drugiej strony, mechanicznie, to co pisała Wampirka: odegranie. Jak krasnolud-mag będzie popylał w kilcie i z brodą 10 dni to jak dla mnie luźno, czemu nie?
Wydaje mi się, że szukacie trochę problemu na siłę. System jest nowy, trzeba go sprawdzić i tyle. Nie jedziecie pierwszy raz i wiecie, że jak coś nie wypali(a Wy nam to powiecie) to za rok będzie lepiej.
@Reshi, na tej zasadzie, daj mi kilka dni to Ci ułożę taką postać, która w zasadzie będzie nie do zjedzenia w starciu :) jeżeli chcesz jechać, żeby wygrać to Twój wybór, a jeżeli chcesz jechać dla zabawy to graj czym chcesz. Na tej zasadzie, cofając się w czasie, to moja postać chanysa z 2007 nie miałaby sensu, bo przecież każdy mógł ją zabić ;)
I niejeden chciał :D

Reshion vol 2 Electric Bo - 08-02-2013, 17:37

Przepraszam ale moja zdolność tworzenia poprawnych zdań w języku polskim opuściła mnie :roll: :roll: .
Miało być tak : (...) najlepiej kierować się tym co się lubi albo podoba się nam a nie tym co jest bardziej overpowered lub undercosted , ponieważ o wiele łatwiej jest się wczuć w taką postać ale także gra będzie o wiele przyjemniejsza :) .

Mówię to na podstawie grania przez wiele lat w rożne planszówki , a szczególnie stare dobre DnD . Raz stworzyłem silną mechanicznie postać ale gra szybko mi się nią znudziła gra w części przez to , że np. większość starć kończyłem paroma ruchami ręki jako mag . Potem , nauczony doświadczeniem zawsze tworzyłem postaci , które może nie były może świetne mechanicznie ale fajnie się mi nią grało np. stary dobry krasnal woj .

@Abel , szczerze to od wynalezienia kwasu podczas obozu jedyną rzeczą jaką robiłem było produkowanie go . Zanim się obejrzałem parę osób zaczęła mi zarzucać , że jest on przegięty i szczerz mówiąc był dlatego następnym razem się ograniczę w kwestii tworzenia tego płynu . Przed obozem wyobrażałem sobie trochę inaczej grę alchemikiem i nie nastawiałem się na być najlepszą osobą na obozie , wybrałem to profesję bo mi się podobała :) .
Mimo , że nie widziałem twojego chanysa i znam go tylko z opowiadań jest tym o czym pisałem wyżej , postacią , która ma się podobać stwórcy a nie być potężna .

Tiamat - 08-02-2013, 20:06

Cytat:
Ale z drugiej strony, mechanicznie, to co pisała Wampirka: odegranie. Jak krasnolud-mag będzie popylał w kilcie i z brodą 10 dni to jak dla mnie luźno, czemu nie?


No okej. Tylko mam nadzieję, że z tej okazji będziecie cisnęli żeby stroje były na poziomie ;) żeby krasnolud nie był meksykaninem (pozdrawiam 2011 :D ) i, jak ktoś chce tym grać, to żeby biegał w kilcie w słocie i chłodzie :P A elfy z laro codziennie malowały tatuaże i miały rzetelnie założone uszy :P

Jak tak to ja już oficjalnie nie mam żadnych wątów ;p

wampirka - 08-02-2013, 22:03

Tiamat napisał/a:
rzetelnie założone uszy

Mistrz <3
Będziemy wymagać, weźcie to za przestrogę! ;)

Illima - 08-02-2013, 22:08

wampirka napisał/a:
Tiamat napisał/a:
rzetelnie założone uszy

Mistrz <3
Będziemy wymagać, weźcie to za przestrogę! ;)
Genialne sformułowanie! Przed obozem osobiście sprawdzę czy delikwent ma wystarczające podstawy teoretyczne, aby rzetelnie zakładać uszy... <3
Indiana - 08-02-2013, 22:45

Abel napisał/a:
Na tej zasadzie, cofając się w czasie, to moja postać chanysa z 2007 nie miałaby sensu, bo przecież każdy mógł ją zabić ;)
Podobnie jak ileś innych świetnych postaci, które pamiętam :) Wydaje mi się, że to problem z określeniem, jaki jest cel tej zabawy, odnoszę wrażenie, że jedynym co się dla niektórych liczy, jest ilość ciosow, jakie może postać przyjąć. To chyba jednak z deczka bez sensu ;)

Tiamat napisał/a:
Tylko mam nadzieję, że z tej okazji będziecie cisnęli żeby stroje były na poziomie ;) żeby krasnolud nie był meksykaninem (pozdrawiam 2011 :D )
I co mamy konkretnie zrobić, jeśli jakiś strój nie będzie Tobie odpowiadał? Wyprosić gracza? Weź odpuść trochę.

Dla mnie najlepszym kompromisem na tą chwilę jest ujęcie krasnoludowi magicznemu 5 pkt many. I powinno być ok.

Abel - 09-02-2013, 00:40

Cytat:
No okej. Tylko mam nadzieję, że z tej okazji będziecie cisnęli żeby stroje były na poziomie żeby krasnolud nie był meksykaninem (pozdrawiam 2011 )


Tiamat, spokojnie, i tak będziesz grał człowiekiem, więc Ciebie to nie będzie obejmowało. A na serio, to może weźmy Zbigniewa Wodeckiego do jury, żeby oceniał stroje?

Tiamat - 09-02-2013, 19:51

Indiana napisał/a:
I co mamy konkretnie zrobić, jeśli jakiś strój nie będzie Tobie odpowiadał? Wyprosić gracza? Weź odpuść trochę.


Przypuszczam że jeśli piszecie w sekcji o orkach że wymagacie "bezwzględnej charakteryzacji" i jeśli wampirka przedkłada myśl, że 'można nagradzać graczy za bieganie w kilcie i brodzie przez 10 dni" to macie jakiś pomysł co zrobić, gdy gracz przyjedzie z wpisaną rasą "ork" z plastikową maską ze sklepu z przebraniami na halloween ;)

I serio, nikogo tutaj nie atakuję, przedstawiłem wątpliwość czy takie rozbieżności w początkowej sile postaci są sensowne (i chciałem skorzystać z tego, że kadra jako osoby projektujące zasady zapewne przemyślały to dłużej, niż ja i może mogą mi to pokazać w takim świetle, że zmienię zdanie) a nie wpadłem tutaj żeby fochać na nie takie stroje czy w ogóle narzekać 'bo tak'. Na prawdę, jak coś piszę to nie zawsze po to żeby was zamarudzić na śmierć ;) .

(Tym bardziej że w nowych zasadach walki jest ważna notka o tym, że po otrzymaniu lekkiej rany postać musi się wycofać na 10 sekund i odgrywać poranienie, a to ważna różnica w wypadku ewentualnych walk między graczami (bo w gruncie rzeczy tylko o ewentualne starcia między ludźmi się tutaj rozchodzi, bez względu na to jak rzadkie by one nie były ;) )

Pokój, ludzie :P Nie róbcie ze mnie większej marudy, niż jestem w rzeczywistości ;p

Kartoflen - 09-02-2013, 21:14

1. Aktualka to świetna sprawa. Wprawdzie nie mam zielonego pojęcia, czy zmiany są w każdym roku tak rozbudowane, ale domyślam się ile roboty musieliście w nie włożyć i bardzo za to dziękuję. :)
2. Po przeczytaniu opisu niziołka dopadła mnie pewna wątpliwość. Czy niziołek ZAWSZE otrzyma przy trafieniu ranę ciężką, czy może zbroje mogą zwiększyć jego wytrzymałość o przykładowy jeden punkt?

Indiana - 09-02-2013, 22:18

Tiamat napisał/a:
Przypuszczam że jeśli piszecie w sekcji o orkach że wymagacie "bezwzględnej charakteryzacji" i jeśli wampirka przedkłada myśl, że 'można nagradzać graczy za bieganie w kilcie i brodzie przez 10 dni" to macie jakiś pomysł co zrobić, gdy gracz przyjedzie z wpisaną rasą "ork" z plastikową maską ze sklepu z przebraniami na halloween ;)
Wiemy ;) Będzie musiał na starcie zmienić rasę ;)
Nie no, serio mówiąc, to jasna sprawa, że inaczej będziemy cisnąć weteranów, a inaczej - czyli mniej - nowych młodszych czy starszych. Co do tych kiltów, zwracam uwagę, co dopisałam tam z rozmysłem, że jest to tradycyjny strój krasnoluda, a wśród ludzi zdarza im się kicać w spodniach. Na weteranie będziemy raczej naciskać, żeby była i broda i kilt, na młodszych - wiadomo, będziemy wyrozumialsi. Inaczej rzecz ma się z orkami i ulundo - tu naprawdę nie dopuścimy tych ras bez charakteryzacji.

Tiamat napisał/a:
przedstawiłem wątpliwość czy takie rozbieżności w początkowej sile postaci są sensowne (i chciałem skorzystać z tego, że kadra jako osoby projektujące zasady zapewne przemyślały to dłużej, niż ja i może mogą mi to pokazać w takim świetle, że zmienię zdanie)
Jak Cię znam, to to zdanie w nawiasie jest mało wykonalne ;) Spoko, ja raczej się odniosłam do tego, że w pewnym momencie zacząłeś to interpretować z punktu widzenia "ja" - bo masz widzicisię że nie zagrasz czymś innym niż człowiek, a jednocześnie masz idee fix, że źle się czujesz ze słabszą postacią. To jest po prostu Twój wąziutki subiektywny punkt widzenia, który rozumiem, ale nie mogę go zgeneralizować, nie? :)

Tiamat napisał/a:
Na prawdę, jak coś piszę to nie zawsze po to żeby was zamarudzić na śmierć ;)
Oooo, w to to już na bank nie wierzę :D ;)

Tiamat napisał/a:
Nie róbcie ze mnie większej marudy, niż jestem w rzeczywistości ;p
Nie da rady :D ;) ;) ;)


Kartoflen napisał/a:
Aktualka to świetna sprawa. Wprawdzie nie mam zielonego pojęcia, czy zmiany są w każdym roku tak rozbudowane, ale domyślam się ile roboty musieliście w nie włożyć i bardzo za to dziękuję.
Bardzo dziękujemy za miłe słowa :) Tak duża aktualizacja zdarza się nam średnio co 3-4 lata, ostatnia była w 2008, kiedy przenosiliśmy świat gry... Nadal mam nadzieję, że w praktyce będzie równie fajna, jak w teorii, chociaż Tiamat troszkę mi nadszarpnął tę wiarę... ;) ;)

Kartoflen napisał/a:
Czy niziołek ZAWSZE otrzyma przy trafieniu ranę ciężką, czy może zbroje mogą zwiększyć jego wytrzymałość o przykładowy jeden punkt?
Zbroje działają w inny sposób, zajrzyj do działu z regułą walki. Nie będziemy stosować żadnych opcji, dodających ilość obrażeń (bo po prostu nie szłoby się tego doliczyć). Zbroje i wszelkie artefakty zbrojopodobne będą redukować skutki ciężkiej czy krytycznej rany.
A co do niziołka, tak, tak właśnie jest, podobnie jak w przypadku wszelkich innych stworzeń, które mają po 1 punkcie obrażeń. Niziołki po prostu mają drobną budowę, delikatne kości i cienką skórę, jak już pisałam, biologia nie jest sprawiedliwa ;)

szwed - 09-02-2013, 22:34

Sory jeżeli czegoś nie doczytałem ale jeżeli postać mająca jedno możliwe lekkie obrażenie oberwie np. taką dużą kulą ognia lub czymś innym co zada więcej niz jedno lekkie obrazenie to będzie to zwykla rana cieżka?
Indiana - 09-02-2013, 23:07

szwed napisał/a:
jeżeli postać mająca jedno możliwe lekkie obrażenie oberwie np. taką dużą kulą ognia lub czymś innym co zada więcej niz jedno lekkie obrazenie to będzie to zwykla rana cieżka?

Tak jest, to będzie zwykła ciężka rana - konieczność leczenia i wyłączenie do końca potyczki :)

Tristan - 17-02-2013, 17:49

Teraz mi się przypomniało a nie widziałem, żeby ktoś poruszył tą kwestię.
W zeszłym roku funkcjonował podział ran (np. cięta, miażdżona itp.). Jak to będzie się miało na tegorocznym obozie?
I od razu drugie pytanie - czy domyślnie każdy rodzaj broni zadaje jedną lekką ranę na uderzenie?

Indiana - 17-02-2013, 20:10

Tristan napisał/a:
W zeszłym roku funkcjonował podział ran (np. cięta, miażdżona itp.). Jak to będzie się miało na tegorocznym obozie?
Będzie. Będziemy się starali możliwie iść w tym kierunku. Na pewno będziemy dopuszczać w sektorze leczenia tylko specjalistyczne preparaty czy zaklęcia, tj. nie będzie opcji "eliksiru leczącego", a jedynie np. "maści przyspieszającej zrastanie kości", "eliksiru zapobiegającego krwotokom", itd. Chcielibyśmy, żeby profesje leczące skupiały się na "rozpracowaniu" rany - np. dostał młotem bojowym, cóż w związku z tym należy mu dać? Byłoby super, żeby uzdrowiciele wszelkich profesji podjęli tą inicjatywę i bawili się także tym, żeby to była imitacja autentycznego leczenia, a nie tylko oblewanie chorego płynem.

Tristan napisał/a:
czy domyślnie każdy rodzaj broni zadaje jedną lekką ranę na uderzenie?
Domyślnie tak. Jeśli w bitwie pojawi się broń, zadająca inny rodzaj obrażeń, BN jej używający będzie o tym informował, np mówiąc trafionemu "ciężka rana!". Mogą to być albo magicznie wzmacniane egzemplarze broni, albo wyjątkowo silne egzemplarze przeciwnika. Może też być tak, że BN tą samą bronią będzie zadawał lekkie rany, a za którymś razem powie trafionemu "leżysz - ciężka". Będziemy sie starać, żeby ta sytuacja miała miejsce tylko w przypadku wyjątkowo dobrego trafienia (np. moce, pełne trafienie w brzuch, na pewno nie jakieś trącenie w ramię). Przyczyna - np. jakiś uruchomiony "dopalacz" w rodzaju zaklęcia czy eliksiru.
szwed - 03-04-2013, 01:46

Mam takie pytanie odnosnie tego tematu :)
W profesjach dla ludzi alhemik jest jako profesja z jedną lekka raną, a w opisie najemnika jest taka wzmianka: "Zdarzają się też najemnicy wyspecjalizowani w innych dziedzinach niż walka, można usłyszeć o najemnych czarodziejach lub alchemikach, zajmujących się wytwarzaniem substancji wybuchowych."
Wiec jak wygląda sytuacja z lekkimi ranami u alhemika który takimi walkami się zajmuje, bo nawet jeżeli nie walczy w pierwszym szeregu to nadal powinien oberwać nie raz wieć powinien być bardziej uodporniony na lekkie rany od innego intelektualisty?(jeżeli to wszystko jakimś cudem rozumiem:))

Pedro - 03-04-2013, 02:04

Najemny alchemik czyli ktoś kto zgodził się robić dla kogoś mikstury na zasadzie kontraktu. O to w tym chyba chodzi. No chyba że masz na myśli odporność na wybuchy mikstur. :D
wampirka - 03-04-2013, 02:35

szwed napisał/a:
ieć powinien być bardziej uodporniony na lekkie rany od innego intelektualisty

Nie :)

Chodzi o to, że możesz być "najemny" nie tylko grając profesją najemik.
W sensie, że możesz być magiem, który walczy czy tam działa w jakiejś grupie najemników, bo mu za to płacą. Podobnie alchemikiem.

AlCHemikiem, kurde.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group