|
Karczma pod Silberbergiem Witamy na nowym-starym forum dla larpowiczów Silberbergu :) |
|
Lojaliści - Misja
Indiana - 24-04-2016, 13:48 Temat postu: Misja LOJALIŚCI wstęp fabularny
Poniżej znajdziecie informacje i zadania znane wszystkim członkom grupy.
Skład grupy
Einhard dar Avarette – bratanek margrabiego, pełniący obowiązki rzecznika i reprezentanta rodu Avarette. Mag bojowy, mający ponoć powstańczą przeszłość, ale z przyczyn oczywistych się tym nie chwali. Wszyscy wiedzą, że Avarette są na granicy utraty tytułu i majątku, podobnie, jak wszyscy wiedzą, że wspierają oni jak mogą tak ludność wergundzką, jak i podtrzymywanie ducha wśród tejże ludności.
Aurelius – oficer prywatnego pułku Avarette, w stopniu dekuriona. Także ponoć weteran.
Neville Conte – wergundzki szlachcic z malutkiego mająteczku pod Mayenną, jak wielu – w kłopotach.
Folke– dziewczyna-giermek Nevill'a, siostrzenica pod jego opieką.
Xavius – mag bojowy, mający oficjalne zezwolenie na wykonywanie profesji dzięki pomocy margrabiego Avarette.
Lothar dar Eygird – dziedzic średniego rodu szlacheckiego o wielkich wojskowych tradycjach. Nie jest tajemnicą, że Eygirdowie z racji swojej przeszłości zostali obciążeni olbrzymią kontrybucją i mają wielkie problemy finansowe.
Lothar prywatnie ostatnio rozpuszczał wici, poszukując pewnej zaginionej dziewczyny, elfki z Laro.
Vargar – z profesji jest szamanem, pochodzi z niższej szlachty. Po ostatnich głośnych akcjach partyzantów jego rodzinę dotknęły represje Qa – jego bliskich zabito w egzekucji z powodu akcji prowadzonej przez Vettevila (napad na więzienie w Silberburgu)
Morvius – z profesji czarownik, zajęty wielkimi naukowymi badaniami. Jakimś cudem uzyskał od Qa zgodę na własną siedzibę magiczną (wieża badawcza w pobliżu Mansfeld).
Malrej – łowca nagród. To on zasłynął pojmaniem partyzanckiego watażki, za co ma odebrać nagrodę (jej drugą część) gdy ten zostanie stracony.
[imię] Gorn – młody wergundzki szlachcic, dopiero co odziedziczył majątek w wyjątkowym miejscu, to niewielka, ale znakomicie strategicznie położona warownia u wylotu przesmyku Argent. W kontekście doskonale umocnionej twierdzy w Silberburgu malutki Argeberg ma niebanalne znaczenie w razie wybuchu wojny. Jednak aby utrzymać majątek musi zdobyć zwolnienie od służby, a najlepiej... ożenić się.
Mirko znaku Jastrzębiec – tutaj jest tylko poborowym żołnierzem z Terali, nie jest tajemnicą że to protegowany i przybrany syn samego Derwana, kniazia-namiestnika Terali.
Hoffrox – parający się profesją druida, związany z druidzkim gajem i kowenem pod Albrettą.
Galen – kolejny z dopiero co wysłanych do służby w armii, żołnierz, medyk wojskowy.
Tym, co was łączy, jest służba pod sztandarem lub w sojuszu z margrabiowskim rodem z Avarette. Nie tylko dlatego, że to najważniejszy z seniorów tego terenu, ale także dlatego, że ród ten jest wręcz modelowym przykładem tej postawy, która jest waszym udziałem. Większość z was ma za sobą skomplikowana przeszłość, związaną z walką z Qa, większość z was poniosła mniejsze lub większe straty, i trzeba sporo złej woli, żeby zarzucić wam, że jesteście pos tronie wroga. Ale przecież macie świadomość, że niejeden wam to właśnie zarzuci. Bo niestety jesteście poniekąd w potrzasku. Każdy zły ruch będzie wykorzystany przeciwko wam. Dopóki wy macie w rękach swoje oddziały, majątek, zamki – w mniejszym lub większym stopniu wróg musi się z wami liczyć. Może to i mało znaczące, ale raz na czas udaje się wam zablokować egzekucje, zmniejszyć wysokość kontrybucji, anulować wywłaszczenia. Albo chociaż fizycznie pomóc. Jeśli stracicie wpływy – nie będziecie mogli pomóc już nikomu.
Wiecie o co toczy sie gra. O to, by krew wergundzka nie byla przelewana na darmo...
Jest wrednym paradoksem że będzie musieli w związku z tym przyjąć polecenia od najbardziej znienawidzonej osoby w marchii. Nallu Metzli, szef tajnej policji. Wyjątkowy sukinkot.
To do margrabiego najpierw przyszedł z tymi żądaniami, dlatego to Einhard miał pierwszy informacje na temat rozkazów, które padną.
Więc po kolei.
Wasze zadania:
Sprawa egzekucji – Qa pojmali Dowódcę, partyzanta, który od kilku lat wyrastał w okolicy na przywódcę rebelii i bohatera. Co ciekawe, ów bohater w swojej partyzanckiej karierze zabił, osobiście lub ze swoim oddziałem, mniej więcej 30-40 wojowników Qa, około dwóch setek żołnierzy poborowych z różnych krain, w tym z Wergundii. Za to z powodu jego akcji Qa zabili kilkuset Wergundów, a niemal 3 tys. oddali w niewolę (co się wiąże ze smiercią, tylko mniej komfortową). Bohater....
Fakt, że Vetteville to dobry żołnierz i szkoda by umierał.
Ale Metzli zażądał od was, abyście z jego egzekucji urządzili pułapkę. Tak, wy. Waszymi rękami szef policji chciałby złapać tych, którzy zechcą go odbić. Tak, dobrze rozumiecie, to jest finta w fincie, spodziewacie się, że rebelianci doskonale o tym wiedzą. I musicie uprzedzić ich ruchy.
Oczywiście stary cwaniak chce dostać rebeliantów w ręce i zrobić z tego jakąś pokazówkę. Ale wy powinniście rozważyć te sprawę, moze nie powinniście wydawać wergundzkich wojowników w ręce wroga, nawet jeśli głupio czynią. Może wasz udział w tej akcji jest de facto asekuracją i zabezpieczeniem – może zatem pojmanie ich uratuje im życie. Może wam uda się wynegocjować z gubernatorem cokolwiek, ponad głową służb Metzliego, choćby życie pozostałych rebeliantów za cenę uwięzienia przywódców, choćby w waszych własnych lochach zamiast w więzieniach Qa.
Negocjujcie. A potem zastawcie pułapkę.
Bezpośrednio sprawa jest w rękach tych żołnierzy, którzy zostali przydzieleni do eskorty – Galen, Mirko, Gorn. Na szczęście nie kazali wam osobiście zabijać Dowódcy – od tego będzie sprowadzony kat Qa.
Ruiny zamku Erberstein - to dodatkowa z waszych misji. Od ruin daje się odczuć emanację, Qa wielokrotnie próbowali się tam dostać, stracili przy tym paru ludzi i teraz chcą się tam dostać dzięki wam. Nikomu dotąd nie udało się tam wejść, bo ponoć są tam jakieś blokady, pułapki czy inne halucynacje. Ale emanacja jest silna. I ma związek z Modwitem.... Czymkolwiek ona jest, czy to pozostałości dawnej świątyni, czy jakiś dawny artefakt, czy aktywne miejsce, gdzie ktoś oddaje cześć dawnemu bogu... Powinniście to odnaleźć i zabezpieczyć, zanim Qa dostaną to w łapska.
Informacja dodatkowa – symbolem Modwita jest ośmioramienna gwiazda w dwóch okręgach, czasem z dodatkowym elementem w środku – mieczem, płomieniem, kroplą, zależnie od aspektu.
Sprawa z agentem – i to jest najdziwniejsze, co kazano wam zrobić, choć niewykluczone, że najważniejsze. Nallu Metzli twierdzi, że teren infiltruje wrogi wywiad styryjski, który sieje ferment i podburza ludzi. Nakazał wam przejąć jednego z takich agentów, żywego koniecznie, a najlepiej wraz z tymi, którzy się z nim spotykają. Wywiad Qa zlokalizował miejsce takiej tajnej ustawki rebeliantów ze szpiegiem – ruiny przyczółka na stoku zamku Erberstein [Flesze]. Tuż przed świętem Nocy Majowej, około godziny 17-tej. I to był dość bezwzględny rozkaz. Przejąć agenta.
Z samym Metzlim macie się spotkać na święcie, zapewne powtórzy wam osobiście te rozkazy. I pewnie poczeka na efekty.
|
|