Karczma pod Silberbergiem Strona Główna Karczma pod Silberbergiem
Witamy na nowym-starym forum dla larpowiczów Silberbergu :)

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Postaci
Autor Wiadomość
Indiana 
Administrator
Majestatyczny król lasu


Skąd: Z wilczych dołów
Wysłany: 29-10-2015, 20:49   Postaci

Nim Wamp znajdzie chwilę i zarzuci wstępnymi informacjami, możecie póki co ułatwić sprawę swojemu MG i napisać słów parę o tym, czym i kim chcecie grać :)
_________________
"Boję się klatki, więzienia, do którego przywyknę z czasem, aż zniknie pamięć i potrzeba męstwa..."
"(...) niech umie spać, gdy źrenice czerwone od gromu i słychać jęk szatanów w sosen szumie (...)"
"(...).Loyalty. Honor. A willing heart... I can ask no more than that. "
 
 
wampirka 


Skąd: Szczecin
Wysłany: 29-10-2015, 21:26   

Generalnie tak jak napisała Indiana, chciałabym, żebyście do soboty wieczorem wrzucili mi swoje postaci.
Całość wątku będzie się toczyć wokół "boskiego" efektu obozów oraz epilogu.

Tym, którzy są zupełnie mniej wtajemniczeni postaram się na bieżąco tłumaczyć, co zaszło.
Ale tak z grubsza.

Tutaj macie fragment misji magicznej z tego roku, który mniej więcej nadaje rys temu, co to właściwie się w tymi bogami działo na początku.
Cytat:
Bogowie również są istotami. Znajdują się na innej płaszczyźnie, skąd mogą oddziaływać na płaszczyznę ludzi, jednak nie są w stanie ingerować w żadną inną. To niejako wiara w nich stanowi pewien pomost łączący te płaszczyzny i kiedy słabnie, połączenie pomiędzy nimi rwie się i zanika. Opiekunowie znajdują się w jeszcze innym wymiarze, przez co nie mogą bezpośrednio konfrontować się z bogami. Jednak, jeśli zeszliby na ziemię (jak kiedyś Izos) staliby się śmiertelni, bo zaczęłyby obowiązywać ich zasady świata, na którym się znajdują (w pewnym stopniu). Na swojej płaszczyźnie nie mogą umrzeć, dlatego Tavar również musiała zstąpić na ziemię, żeby skonfrontować się z Izosem i zabić go.
Wojna, którą prowadzą Qa doprowadziła do śmierci wielu ludzi oraz spadku wiary w bogów, przez co połączenie z nimi, niejako zasilane tą wiarą, rwie się i zanika. Stąd wynikają problemy kapłanów z komunikacją i otrzymywaniem energii od swoich bóstw.
Bogowie nie chcą zejść na ziemię, aby próbować zmusić Opiekunów do konfrontacji, ponieważ nie wiadomo, na jakich zasadach będą działać. Istnieje niepokój, że posiadają moc potężniejszą od obecnych bogów i walka ta mogłaby być z góry przegrana. Więc bogowie są poniekąd w potrzasku. Nie mogą nic zrobić w walce z Opiekunami, ponieważ ich płaszczyzny nie mają bezpośredniego połączenia, a zbyt obawiają się zstąpić w ludzki wymiar, bo jako jedyny może przynieść im ostateczną śmierć, nakładając ramy ziemskich ograniczeń. Dlatego właśnie wybrali was.
Połączenie pomiędzy światami rwie się i słabnie, jesteście ostatnią szansą. Jeśli połączenie zostanie przerwane, to na zawsze. Bogowie nie są w stanie go wznowić, ponieważ to nie oni je stworzyli.
Skierowali was na tereny Wysokich Ziemi państwa Trynt, gdzie wyczuwają obecność potężnego artefaktu. Musicie go odnaleźć i stworzyć rytuał, który wyśle ów artefakt na boską płaszczyznę. Artefakt ma sprawić, że bogowie odnajdą sposób na wygranie wojny, jednak jest tak skonstruowany, że zacznie działać dopiero na boskiej płaszczyźnie. Do tego czasu może być zupełnie nic nie znaczącym przedmiotem.

Efektem obozów było, że graczom udało się znaleźć ten artefakt, będący w rzeczywistości człowiekiem (ale nie takim sobie zwykłym), synem Samboi z Bobrowiców, który był ukrywany w klasztorze Widy pod przybranym imieniem Aidan. Aidan/Ziemowit został odesłany na boską płaszczyznę, jednak aby to zrobić, gracze dopuścili się straszliwej zbrodni, mordując samą Samboję.
Rytuał, który miał odesłać Ziemowita również nie powiódł się do końca, dlatego ->> tu wydarzenia epilogu, sam Ziemowit stworzył coś na kształt bańki pomiędzy płaszczyznami, w której uwięził oprawców swojej matki i innych, którzy znaleźli się tam przypadkiem.
Dlaczego chłopak okazał się artefaktem i o co w tym chodzi?

Cytat:
Historia Uśpionego Boga

Bóg widział wszystko. I nie było znaczenia, czy to wczoraj, dziś czy jutro, bo on widział i czuł każdą chwilę, przeżywał ją na nową w każdym, najdrobniejszym szczególe. A chwil tych było nieskończenie wiele, bo każda rozdzielała się na mniejsze momenty, a momenty te na poszczególne zdarzenia.
I nie było od tego ucieczki.
I bogowie uznali, że zagrożenie, które stanowi jest zbyt duże.
Bo z każdym momentem, który rozpryskiwał się na warianty, przybywało mu szaleństwa.
I nie było od tego ucieczki.
Więc podjęli decyzję, a nie było to łatwe, bo wszyscy byli zrodzeni z Jednego i odczuwali jak jedno, choć ich odrębność zaczynała się kształtować. Z każdą chwilą zgłębiali inne dziedziny i pod ich stopami rozpościerały się inne ścieżki. Lecz wciąż byli w jednej sferze, gdzie byli zawsze żywi i nie mogła spotkać ich kara wiecznego snu. A bóg z każdym dniem zbliżał się do granicy.
I odnaleźli miejsce, połączone z ich sferą, gdzie zasady ukształtowały się inaczej i gdzie śmierć była prawdziwa dla każdego, niezależnie od rdzenia.
Ale bali się.
Bali się, co zmieni w kształcie sfery prawdziwa śmierć jednego z nich.
Dlatego zdecydowali się rozerwać go na strzępy i porzucić te fragmenty w nowy miejscu. Lecz części boga zawsze będą dążyły do powrotu formy, jeśli tylko nie będzie prawdziwie martwy. Więc zabezpieczyli się, zatrzymując ostatni fragment wewnątrz sfery. I jeśli bóg powróci to tylko wobec nich.
I jedyną możliwością by tak się stało jest stworzenie Serca Uśpionego Boga ze wszystkich fragmentów i umieszczenie go w sferze.
A wtedy znów nie będzie znaczenia czy to wczoraj, dziś czy jutro, bo on będzie widział i czuł każdą chwilę, przeżywał ją na nową w każdym, najdrobniejszym szczególe. A chwil tych będzie nieskończenie wiele, bo każda rozdzielać się będzie na mniejsze momenty, a momenty te na poszczególne zdarzenia.
I nie będzie od tego ucieczki.


Cytat:
O samym Sercu wiadomo niewiele. Oczywistym wydaje się, że fragmenty boga dążyły do jedności przez setki lat, więc jego początek zawieszony musi być gdzieś w pomroce dziejów.
Jednak pozostaje pytanie- jak fragmenty łączyły się w jedno?
Czy artefakt ulegał przemianom?
A jeśli tak, to na jakiej zasadzie?
Czy zmieniał się fizycznie, czy może był w jakiś sposób przetwarzany?
Podobno bogowie mogą wyczuć jego położenie, bo jednocześnie napawa ich nadzieją i strachem.
Z jakiegoś powodu zdecydowali się pozostawić furtkę, jaką jest możliwość powrotu boga do sfery.
Niesamowita zdolność, którą posiada, będąca zarówno błogosławieństwem jak i przekleństwem, pozwalająca mu posiąść wiedzę o każdym wariancie rzeczywistości stała się przyczyną szaleństwa.
Ale możliwe, że będzie chwila, kiedy jedynie szaleństwo będzie metodą na przetrwanie.


Cytat:
Aby Serce Uśpionego Boga zyskało pożądane właściwości niezbędne jest Złoto Żywe. Samo w sobie jest artefaktem o wielkiej mocy, który ze skraju śmierci jest w stanie wrócić każdego, kto jeszcze nie przekroczył progu Mgieł. Dlatego właśnie Serce należy w nim skąpać, żeby przywrócić mu część świadomości.
Podobno Złoto ukryto gdzieś na północnych ziemiach, a na jego straży postawiono przepotężne istoty, których moc płynie z kamienia i strachu. Przypadkowo nikt nie jest w stanie się do nich zbliżyć, a jeśli już to uczyni, to krótka jest to droga i nie ma z niej ucieczki. W dodatku zbliżenie się do tych istot powoduje kaskadę zdarzeń, która straszliwa jest w skutkach.

Kiedy już Serce oblane zostanie Żywym Złotem, należy umieścić je w szczelinie, która prowadzi do wnętrza sfery. Nie ma pewności, czy szczelina wiedzie tylko w to miejsce i czy umieszczone w niej Serce na pewno trafi w pożądane miejsce. Jednak istnieją ku temu wszelkie przesłanki i można tak założyć.
Szczelina obecna jest zawsze, jednak tylko w określonych miejscach można się do niej dostać. Stare rasy wyczuwają takie miejsca instynktownie i często obierają za miejsca, gdzie budują swoje siedziby. Jeśli przejście zostanie otwarte, to zamknie się tylko w sobie określonym czasie.
Jako, że prowadzić ma do wnętrza sfery, to powinno zostać aktywowane przez kapłanów służących bogom zupełnie odmiennym, albowiem wszystkie domeny łączą się jedno podążając przez szczelinę.

Podtrzymywanie takiego korytarza wymaga niezwykłej siły magicznej i mówiło się, że niegdyś całe zakony modliły się by utrzymać połączenie i nadać sygnał bogom.
Jednak przeszkodę tę można obejść, czyniąc potężnych magów niejako zabezpieczeniem stabilności połączenia.


To są informacje (jedyne oficjalne!) na jakich bazowali gracze :)
Wynikło z nich, że Aidan (Ziemowit) = ów uśpiony bóg.
Efektem epilogu bóg ów znalazł się GDZIEŚ, ale wcale nie ma ochoty pomagać bogom, do których miał zostać wysłany. A, co zamierza? No o tym będzie w sesji :)
Jak i o efektach całego chałosu, który wywołała utrata połączenia.
Jeśli ktoś ma pytania, bo nie był na obozie, albo coś w ten deseń, to obgadamy to tutaj, razem z osobami, które były - tak WY, liczę na Waszą pomoc ;)



Może teraz bardziej technicznie.
Bardzo będę szczęśliwa, jeśli opiszecie mi swoje postaci typowo jak do RPG.
Znaczy historie postaci, z najszczegółowiej uwzględnionym ostatnim czasem ich życia + znajomi/ przyjaciele (wymyślić, oczywiście, maks 3 sztuki) + wrogowie (podobna zasada jak wcześniej).
Chciałabym też, żebyście opisali jaki ekwipunek chcielibyście mieć, z uwzględnieniem magicznego, najwyżej coś odrzucę.
A i BONUS! Czyli coś, co stosowałam jako realny OG (taki mówiony ^^) i co wydaje mi się fajnym pomysłem. Chciałabym, żebyście wymyślili sobie cechę/ umiejętność, którą macie mistrzowsko opanowaną, no po prostu do perfekcji.
Ale uwaga- JEDNĄ :0

Jeśli macie jakieś pytania- walcie śmiało.
Z góry uprzedzam, że raczej będę odpisywać raz dziennie i upraszam się o kulturę w tej kwestii :)
 
 
Sephion 
Isshkata


Skąd: Szczecin
Wysłany: 29-10-2015, 21:45   

Jak się mają postaci druidzkie do tego wątku? Musiałbym się bawić w "matka i ojciec byli kapłanami i mi zależy"? Bo jeśli tak, to przemyślę sprawę ^^. Generalnie jakie profile postaci poza kapłanami i ludźmi, którym z powodów osobistych zależy na powrocie bogów? Ewentualnie pisze się na towarzysza, ochroniarza, mentora lub członka rodziny jakiejś bardziej pasującej pod wątek postaci ^^
_________________
2010 - Sephion Da Tirelli, kupiec bez towaru.
2012 - Sephion Da Tirelli, szpieg o słabym sercu.
2013 - Symeon Melachrinos, psionik zwany czasem pajacem.
2014 - Symeon Melachrinos, specjalista
2015 - Siegwald dar Barenstark, potomek sześciu rodów
 
 
wampirka 


Skąd: Szczecin
Wysłany: 29-10-2015, 21:55   

Aaaa, jeźu malusieńki, nie :D
Wogle wasze postaci nie muszą być kapłanami, mogą być kimkolwiek chcecie. Raczej mam pewną wprawę <sic!> w kompletowaniu drużyny, więc myślę, że sobie poradzę nawet z czymś dziwnym ^^"

Chodzi tylko o tematykę rozgrywki. W sensie, że będzie ona dotyczyła spraw mistycznych, żebyście Wy jako ludki mieli tego świadomość. A nie płakali, że np. "nie ma wątku dyplomatycznego, a ja kciałem być dyplomatę". Jeśli chodzi o profesje i motywacje- pełna dowolność, już moja w tym głowa, żeby Was odpowiedni wplątać w wątek. Ale ważne, żebyście mieli świadomość, czego się po nim spodziewać, a nie za wszelką cenę starali się grać budowania mocarstwa na bazie sprzedaży herbaty ;)
 
 
Froksend 

Skąd: skądś
Wysłany: 31-10-2015, 18:22   

Skoro termin upływa dziś wieczorem, to stawiam się na wezwanie...

Froksend od wielu, wielu naprawdę długich lat był samotnikiem, wędrującym po zimnych, fiordyjskich pustkowiach, w celu odnalezienia upragnionego spokoju. Dziwnie to brzmi, gdy mówimy o walecznym kapłanie-woju boga wojny, czyż nie? Cóż, to nieco dłuższa historia, która swe początki ma jeszcze w latach niezwykłych wydarzeń w Szpicgórze, na terenach Ofiru. Zadowolić się trzeba faktem, że starzec oczywiście nie zrezygnował z wojaczki. Często widywano go tam, gdzie aktualnie toczyła się walka, mniejsza, czy większa. Jednak po jej zakończeniu, stary kapłan znikał szybciej, niźli dusza ostatniego zmarłego zdołała dotrzeć do krainy Morta.

Przez lata dobrowolnej tułaczki mężczyzna wiele się zmienił. Mimo, że nawet na starcze lata nie utracił krzepy w dłoniach, to diametralnie "skurczył się" w oczach. Nie znaczy to, że nie robi wrażenia, odziany w zawsze dobrze naoliwioną kolczugę, wymachujący swym półtorakiem nad głową, z bojowym okrzykiem na ustach. Jednak nawet dla boskiego wojownika z czasem nadchodzi zmierzch jego walki. Paladyn nie zamierzał się poddawać, co nie znaczy, że jego ciało miało takie samo zdanie. W czasach, gdy Qa najechali południowe krainy, Froksend niewiele sobie z tego robił, głównie dlatego, że niewiele o tym słyszał. Czasami słyszał strzępki rozmów, widział maszerujące oddziały, jednak nie chciał ponownie się angażować w "Wielką, Bezsensowną Wojnę", jak zwykł był to określać. Po wydarzeniach w Ofirze, jedyne co się zmieniło tak naprawdę, to charakter i usposobienie do życia starego wojownika. Nie utracił charakterystycznego dla niego daru perswazji i umiejętności manipulowania słowami na swoją korzyść, jego zapał do walki również nie osłabł, tym bardziej nie zahaczał nigdy o tchórzostwo. To co czuł stary kapłan to... Znudzenie? Niechęć? Kryzys wieku średniego?

Wszystko się zmieniło, gdy pewnej zimnej nocy, skulony pod swym futrem poczuł coś dziwnego. Tak jakby więź, która dawała mu męstwo, w trudnych chwilach, ta odwaga, której wielu mu zazdrościło, zaczęła znikać. Początkowo obwiniał o to swoje zdrowie, ale potem sobie uświadomił, że to więź z jego Panem, Styrwitem, najdzielniejszym z Bogów, zaczęła słabnąć.

Dlatego postanowił wrócić. Wdział ponownie swą kolczugę, czarny płaszcz z wyszytym białym mieczem, podbity futrem. Ponownie uzbroił się w swój wiecznie ostry półtorak, srebrny sztylet, z którym od czasów Ofiru się nie rozstawał. Froksend postanowił powrócić, bo czuł, że może coś zmienić, że jego nigdy niezachwiana wiara ma znaczenie, mimo, że jest tylko starcem zmęczonym przez życie.

Oczywiście, jego powrót nie był wszystkim na rękę. Od dłuższego czasu, po prawie pięciu lat, czyli jednej szóstej czasu spędzonego na tułaczce, wojownika ścigali ludzie pewnego mniejszego możnowładcy, któremu Froksend zarzucił tchórzostwo i bluźnierstwo, zaś w sprawiedliwej walce skrócił jego syna o głowę. Takiej porażki i upokorzenia nikt nie mógłby znieść, a już napewno nie dumny Fiordyjczyk. Tak więc, staruszek zdecydował się powrócić, mimo grożącego mu niebezpieczeństwa. Trudno się temu dziwić, w końcu tchórzostwo jest grzechem wobec Styrwita.
Ale czy Bóg Wojny jeszcze o to dba?

Za czasów tułaczki spotkał wielu dzielnych wojów, jednak z żadnym z nich nie spędzał zbyt wiele czasu. Niektórych zabierał Mort, innych odganiał miecz kapłana, jeszcze innych, jego melancholia.
Jednak teraz, gdy wracał, miał towarzystwo. Arven, traper i łucznik, którego niegdyś spotkał na bezdrożach, z jakiegoś niewiadomego powodu upodobał sobie towarzystwo kapłana, którego często nazywał "Dziadkiem", lub "Rdzewielcem", jednak był to przejaw najczystszej sympatii, gdyż chłopak dbał o pożywienie i zarówno on, jak i starzec nigdy nie głodowali. W podzięce zaś, Froksend uczył młodzieńca sztuki władania bronią białą, a także zapewniał im bezpieczeństwo w walce modłami do swego Boga.

Teraz, gdy kapłan wracał w poszukiwaniu prawdy, na temat słabnącej więzi między kapłanami, a Bogami, wiedział, że być może stoi przed nim wyzwanie większe, niźli dotychczas. Większe, niż w Ofirze, w bitwie przeciwko Itharos. Większe, niż w walce z bluźnierczymi kultystami, czy krwawymi wampirami. Większe, niż jakikolwiek wojownik mógł podjąć na swej życiowej ścieżce.

Na skróty:
Ekwipunek: Ostry półtorak, krótki, srebrny nóż (przeciwko potworom i nieumarłym), kolczuga trochę ponad kolana i do nadgarstków, czarna przeszywanica o podobnych wymiarach, czarny płaszcz z wyhaftowanym symbolem miecza, podbity futrem, skórzane rękawice pojedynkowe.
Reszta to w miarę normalny ubiór: Materiałowe, brązowe spodnie i skórzane buty z wysoką cholewą, lniana koszula i skórzany pas, przy którym kołysze się mieszek z paroma monetami i bukłak z trunkiem.
Przyjaciel: Arven, łucznik i traper, dysponujący charakterystycznym dla swej profesji strojem, łukiem i strzałami, oraz mieczem jednoręcznym, podarowanym mu przez kapłana. Reszta ekwipunku wiadoma, niezbędna do życia (sakiewka, bukłakł, trochę suchego mięsa i kawałek chleba).
Wróg: Nordrik, fiordyjski możnowładca, pan małego zameczku i dwóch wsi, dysponujący jednak sporą drużyną wojów. Ściga kapłana za obrazę i zamordowanie syna w uczciwej walce.
Umiejętność na mistrzowskim poziomie: Perswazja
_________________
Silberberg 2012 - Froksend, "Potężny" Kapłan - Wojownik Styrwita/Styrwida



"O potężny Styrwicie ześlij wielki strach na tą niewierną! *do indiany* Were Styrwit Unna Er Av *strzała w brzuchu * ... Temer !?
 
 
Sephion 
Isshkata


Skąd: Szczecin
Wysłany: 01-11-2015, 00:38   

To ja też swoją wrzucę. Dość luźna i niezobowiązująca, bo brakuje mi trochę wiedzy o specyfice poszczególnych kowenów.

Sigurd, druid kowenu (no właśnie... jakiegoś mało bojowego, może być leczący. Prosiłbym o mechanikę druidzką jak gdzieś macie, brzoza brzmi spoko, ale nie mam pojęcia co robi). Siwy jak gołąbek, niewysoki, ubrany w prostą, znoszoną szatę podróżną. Ku zdziwieniu swoich przełożonych w kowenie po zakończeniu nauk zdecydował się na życie podróżnika, niosąc pomoc i radę każdemu kto mógłby tego potrzebować. A potrzebujących jest wielu, zwłaszcza w tak trudnych czasach. Pytany o opinię na temat wojny zawsze odpowiada, że świat prędzej czy później wróci do równowagi, nieważne ilu wojowników przemaszeruje po jego powierzchni. Za swoje zadanie uważa dopilnowanie by ofiary tej wojny otrzymały pomoc, a jeśli będzie za późno - szansę na łagodną, bezbolesną śmierć.

Takie działania dostarczyły mu zarówno przyjaciół jak i wrogów. W wielu wioskach Północnego Tryntu znajdzie się ktoś, kto z uśmiechem poczęstuje go strawą i zaoferuje nocleg. Jednak Sigurd pamięta o przynajmniej jednym człowieku, którego wiara w umiejętności starego druida obróciła się w gorzką niechęć. Przed kilku laty został wezwany przed oblicze thana Dunharrow, postawiono przed nim zadanie, któremu nie sprostał żaden z zebranych na dworze medyków. Jedna z krewnych thana, od wielu dni przykuta do łoża, cierpiała na śmiertelną chorobę. Po nocy, która upłynęła na próbach wzmocnienia i dopomożenia chorej na każdy sposób jaki Sigurd znał, druid poinformował thana o tym, że jego wysiłki moga co najwyżej przedłużyć cierpienia chorej. Za prośbą kobiety i zgodą thana, zaraz po tym jak członkowie rodziny zamienili z chorą ostatnie słowa, Sigurd podał jej mieszankę ziół, która sprawiła że kobieta zapadła w sen, z którego już się nie obudziła. Wtedy przybył ostatni z jej synów, Sigurd nie pamięta już jego imienia. Pamięta tylko że miał długie włosy, nadające jego twarzy dziewczęcych rysów, nawet kiedy w grymasie furii nakazał swoim przybocznym zaciągnąć druida przed dwór i przygotować na egzekucję. W oczach młodego Dunharrowa było to jedynym mozliwym zadośćuczynieniem za śmierć jego krewniaczki. Wstawiennictwo rozsądnego thana sprawiło, że Sigurd uszedł z życiem. Jednak nie jest mile widziany na ziemiach Dunharrowów.

Ekwipunek: Prosta, szarobrązowa szata podróżna z wyhaftowanym symbolem kowenu.
Skórzana torba, zawierająca zasuszone, rzadziej występujące zioła i minerały, jak i kilka egzemplarzy zebranych w okolicy lokacji startowej. W torbie koszula i spodnie, na wypadek gdyby szata zamokła bądź się rozpruła. Gruby, wełniany płaszcz. Na szyi amulet druidzki, w torbie dwa pomniejsze (druidzi ciągle robią amulety? Jak dostanę mechanikę to sprecyzuję, ew. wierze że mi coś wymyślisz na szybko, Wamp). Sakiewka poza kilkoma monetami zawiera również hubkę i krzesiwo. Dodatkowo suszone mięso, suchary i bukłak z wodą, tyle żeby dotrzeć do najbliższej wioski z pełnym brzuchem i ewentualnie podzielić się z kimś na trakcie.

Przyjaciele: lud prosty, głównie na terenie Północnego Tryntu. Nie precyzuję do dwóch/trzech, bo to ludzie mogący dostarczyć bardzo drobnego wsparcia w podzięce za przeszłą pomoc. Jak wyżej, w kierunku jedzenie+nocleg raczej niż ryzykowanie życia.

Wróg: Młody Dunharrow o długich włosach i dziewczęcej twarzy, który poprzysiągł że jeśli kiedyś jeszcze zobaczy Sigurda na oczy to skróci go o glowę.

Perfekcyjna umiejętność: Znajomość przyrody. Sigurd umie wykorzystywać znaki dawane mu przez naturę, takie jak tropy zwierząt, pozycja Słońca i gwiazd (czyli w sumie, well, gwiazd :D ), umiejscowienie gatunków roślin, kierunek wiatru itd. aby określić swoje położenie, kierunek w którym podąża i ewentualną obecność naturalnych obiektów, bądź obiektów antropogenicznych mających znaczący wpływ na naturę (odstraszających zwierzęta np). Pomocne także przy szukaniu wody, jedzenia bądź ziół w lesie.

Adnotacja: Sigurd jest koło pięćdziesiątki. Mimo że pozostaje w bliskości z naturą, ergo w dobrym zdrowiu i jest w dobrej formie jak na swój wiek, ze względu na ciągłe życie w drodze, to maratońskie biegi, zapasy z orkami i inne tego typu wysiłki odbijają się na nim bardziej niż na młodszych jednostkach.

Jeśli coś jeszcze będzie potrzebne to dajcie znać ^^
_________________
2010 - Sephion Da Tirelli, kupiec bez towaru.
2012 - Sephion Da Tirelli, szpieg o słabym sercu.
2013 - Symeon Melachrinos, psionik zwany czasem pajacem.
2014 - Symeon Melachrinos, specjalista
2015 - Siegwald dar Barenstark, potomek sześciu rodów
Ostatnio zmieniony przez Sephion 01-11-2015, 00:42, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Rhonny 


Skąd: Katowice
Wysłany: 01-11-2015, 00:53   

Sobota wieczór to sobota wieczór :D

Rzepka, znaczy się Rzepicha Jastrzębówna córka Jaromiry z rodu Jeż (Rodu. Zabawne.) urodziła się w roku 890 w biednej kmiecej rodzinie żyjącej głównie z uprawy ziemi. Jednak ziemia nie zawsze chciała być uprawiana.
W zasadzie to rzadko cokolwiek rosło na ich małym, gliniastym polu, oprócz chwastów rzecz jasna.
Pomimo tego w domu było zazwyczaj wesoło, głównie dzięki jej bratu Sieciechowi i siostrze Nawojce. Długie wieczory spędzone na słuchaniu baśni starej Damroki, rzępoleniu na mandolinie i grze w kości pozwalały chociaż na chwilę zapomnieć o tym, że następnego dnia trzeba będzie wstać o świcie i przekroczyć próg chatki, tylko po to, by po kilkunastu godzinach paprania się w błocie wmawiać sobie, że przynajmniej się próbowało.

Jako najmłodsza z rodzeństwa, Rzepicha miała zostać kapłanką i dołączyć do Cór Widy, po części pod wpływem matki, która była jej wierną wyznawczynią. W wieku 16 lat nie bez oporu opuściła dom i wstąpiła do klasztoru. Początkowo nie umiała przyzwyczaić się do realiów życia w zakonie, tęskniła za swoją wioską, za rodzicami, bratem i siostrą. Tęskniła nawet za tym nieszczęsnym glinianym polem. Nie otrzymywała od rodziny żadnych wiadomości, z czasem jednak kapłaństwo pochłonęło ją do tego stopnia, że przestała się tym martwić.

Jednak pewnej jesieni, po 3 latach pobytu w klasztorze poczuła, że musi odwiedzić swoją wioskę. Nie uzyskała pozwolenia przeoryszy, więc skorzystała z innych sposobów, konkretnie to z okna swojej komnaty. Ruszyła w podróż z mieszaniną radości i niepokoju.
Coś było nie tak.
Gdy dotarła na miejsce zastała chatkę pustą, udała się więc do Starej Damroki z nadzieją, że wszystko ma jakieś proste wyjaśnienie. Jednak to co usłyszała było straszne.
Jej matka, jak się okazało, zmarła rok po jej wyjeździe, wycieńczona długą zimą.
Nawojka - zawsze tak radosna i pełna życia wyszła za rumianego chłopa, który okazał się średnim mężem, za to wybitnym koneserem okolicznych napojów ze sfermentowanego mchu. Po utracie pierwszego dziecka, Nawojka całkowicie straciła chęć do wstawania z łóżka.
Z kolei Sieciech uciekł, nie do końca wiadomo gdzie, podobno miał na pieńku z wiejskimi "stróżami prawa"...
Gdy spytała o ojca, Damroka wyraźnie się skrzywiła.
"Eh córciu... On tego wszystkiego nie wytrzymał, to było zbyt wiele... Możesz z nim porozmawiać, powinien być na polu, ale... ale to już nie jest on... " - faktycznie, stary człowiek z poplątaną brodą i pustym spojrzeniem nie był jej tatą. Nie był człowiekiem, który brał ją na kolana i przykrywał kocem w chłodne, zimowe wieczory.
Dlaczego? Dlaczego nic o tym nie wiedziałam?! Damroka powiedziała, że wysyłali listy, pisali wiele razy, czekali na odpowiedź. Ale żadnej odpowiedzi nie było.
Rzepicha nabrała wtedy podejrzeń. Pełna bezsilnej złości i żalu opuściła wioskę, nie było tam już nic na czym by jej zależało.

Kiedy wróciła do klasztoru była już pewna.
Poczekała aż nastanie noc i zakradła się do komnat przeoryszy. Znalezienie tego, czego szukała nie trwało zbyt długo. Gdy szła korytarzem, z workiem pełnym listów, zatrzymała się na chwilkę przed posągiem Widy.
Bogini życia, świetnie. Szkoda, że jak na razie miałam do czynienia raczej z przeciwnością życia. Począwszy od tego durnego martwego pola, skończywszy na śmierci matki i czegoś, co w praktyce jest śmiercią, w przypadku siostry i ojca.
Oj nie, Wido. Nigdy więcej.

Listy czytała aż do świtu, kiedy zasnęła na pobliskim zalesionym pagórku, wyczerpana płaczem i poczuciem winy.

Następnego dnia odwiedziła położoną nieopodal wioskę i zdobyła wierzchowca - siwego rumaka, którego ochrzciła jakże zacnym imieniem Waclav. Była to jej pierwsza kradzież.
Od tego czasu mało było w jej życiu czynów szlachetnych, znalazła sobie nowego boga - Tyva, który o wiele bardziej jej odpowiadał od Miłosiernej Widy. Kradzież sprawiała jej wiele radości, szczególnie gdy właścicielami pożądanych przedmiotów byli ludzie, którzy nigdy nie spodziewaliby się od życia żadnych przykrości. Wyposażenie świątynne również było dość cenne.
Znalazła przyjaciół, równie cnotliwych jak ona. Ale prawdziwych.
Dzięki nim i swojemu nowemu zajęciu, mogła zapomnieć, stłumić emocje.
Nie była już Rzepichą Jastrzębówną, była Kuną. Była nią zwłaszcza kiedy skradała się wąskimi uliczkami, kiedy śmiała się ze swoimi kompanami nad kuflem w karczmie, grała w kości, tańczyła i nie myślała o tym co będzie.
Ale czasami Rzepka wołała do niej z daleka, gdzieś ze środka. Pewnego dnia zawołała trochę głośniej, a to za sprawą popisu zatrzymującego się w mieście barda. Przypomniała sobie jak marzyła, jako mała dziewczynka, żeby grać na prawdziwej lutni. Gdy słuchała kolejnych piosenek, czuła, że coraz trudniej jej zachować spokój. A może jednak...? I tak zaczęła grać.
Tyle się zmieniło... Wkrótce mieli ruszyć na północ - ona, Puszczyk i jasnowłosa Nevi. Doszły ich słuchy o dziwnych wydarzeniach, które miały tam miejsce, związanych ponoć z jakąś Teralką i jej synem... A oprócz tego, że kradli, byli też poszukiwaczami przygód.


EKWIPUNEK: zestaw małego kradzieja, czyli sztylet, kusza? (mogę mieć kuszę? *-*), wytrychy, lina z hakiem, torba na łupy (hehe), coś do bezbolesnego usypiania nieproszonych gości (coś jak eter).
Kości do gry! Woda i cosik do zjedzenia. No i ciuchy oczywiście, ale chyba nie są jakoś super istotne, obrazek zrobię, spodnie, kurtka, złodziejski kaptur ;)
+kuń Waclav i lutnia, z którą ciężko się skradać, więc leży na jakimś strychu.

WROGOWIE: Przeorysza zakonu Cór Widy, znienawidzona za ukrywanie listów.

PRZYJACIELE: Puszczyk i Nevi - towarzysze-złodzieje.

UMIEJĘTNOŚĆ: Skradanie się :33
Ostatnio zmieniony przez Rhonny 01-11-2015, 01:08, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Leite 
Elfi doradca


Skąd: Poznań
Wysłany: 01-11-2015, 00:58   

Ja wysłałam na priw, bo nie ogarnęłam ;_;
_________________
2014r. II - Infelix Laryjka [??]
2014r. Epilog - Sephi'Rah (Sefii) Podziemna [*]
2015r. II - Vela, Roythe (łowca) Wysoka [*]
2015r. Epilog - Vela, Roythe (łowca) Wysoka [*], aktualnie Tymen Mgieł
2016r. III - Tanwe'Ivare, Aenthilka
2016r. Epilog - Aurelia d'Lombre d'Itharo człowiek
2016r. Zimowy - Tulya'Leite Enri Aenthilka w futerku
2017r. III - Mea'Aran Tlais Orthogok, podziemna bliźniaczka
2018r. Zimowy - matrona Mea'Aran Tlais Orthogok, już nie bliźniaczka.
_______________________________________
"Mlem"

 
 
Tajnis 

Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 01-11-2015, 01:14   

Iraes urodziła się w Tryncie. Gdy osiągnęła odpowiedni wiek poszła na uniwersytet magi wody w Birce. W końcu ukończyła szkołę, a jej podróż po świecie się rozpoczęła. Spotykała na niej wielu bardziej bądź mniej przyjaznych ludzi i brała udział w różnych potyczkach, niejednokrotnie przeciw ludom Zapołudnia. Pewnego dnia zatrzymała się w gospodzie „ pod zdechłym jabłkiem”. Rozpętało się tam małe zamieszanie, a podczas harmidru bijatyki Iraes poznała wojowniczkę Neohtri. Od tamtego dnia podróżowały razem.
Któregoś dnia, Iraes pokłóciła się z Tryntyjskim magiem. Uznał, że go znieważa i wyzwał na pojedynek. Walka była wyrównana, ale w końcu zakończyła się śmiercią przeciwnika Iraes. Gdy dowiedział się o tym starszy brat pokonanego poprzysiągł zemstę. Od pewnego czas dziewczyna podróżuje sama, bo Neohtri miała swoje sprawy do załatwienia.
Wygląd: Długie, czarne włosy, zielone oczy o pogodnym wyrazie.
Przyjaciele:
Asalii, blond włosa, poznana na Uniwersytecie magii wody. Po ukończeniu szkoły ich drogi się rozeszły.
Neohtri, wojowniczka, którą Iraes poznała w jednej z przydrożnych karczm.
Wrogowie:
Ralof Dennyrson ,brat Ergosa. Wojownik. Ma czarne włosy i lodowate spojrzenie. „Doczekasz się kiedyś dnia, gdy moje ostrze zalśni na twojej skórze!”
Ekwipunek:
Miecz jednoręczny, sakwa z pieniędzmi. Czarny płaszcz. Medalion raz dziennie chroniący przed atakiem magii jakiegoś żywiołu ( jeśli mogę :D ).
Perfekcyjnie opanowana zdolność:
spostrzegawczość
_________________
2015 r. turnus II - Najemniczka z Ofiru, która była, ale w sumie nie była z imperium [*]
Larp zimowy 2015r. - Avain Terringram, Wergundzka magini wody, zwana czasem maginią mgły
2016 r. turnus III - Ajris Terringram, Wergundzka maginii bojowa, honorowa członkini czarnego tymenu, niech pewna intersekcja jeszcze się jej przysłuży
Ostatnio zmieniony przez Tajnis 01-11-2015, 01:15, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Rivus 


Skąd: Gdańsk
Wysłany: 01-11-2015, 16:38   

Bardzo przepraszam za spóźnienie , ale miałem zajętą sobotę ;/ .

Hellon od dzieciństwa mieszkał w Birce . Jego matka pochodziła z Fiordu , a ojciec z Birki . Ojciec był żeglarzem , dlatego chłopak rzadko go widział . Wychowywała go matka . W wieku 15 lat zaczął uczęszczać na Uniwersytet Magii Wody . W wieku 22 lat , Birkę zaatakowała flota Zapołudnia . Uniwersytet został zniszczony . Wraz z matką imigrował do Fiordu ( ojciec nie wrócił z wyprawy morskiej ) . Przed granicą tryntyjską zaatakowali ich Samnijczycy . Hellon walczył, ale w pewnym momencie klinga samnijskiej szabli trafiła matkę chłopaka w klatkę piersiową . Hellon nie zabierając zwłok matki uciekł w głąb Tryntu ...

Ekwipunek : Talizman z niebieskiego kamienia (magazynująca magię) , mała sakiewka z resztką pieniędzy (nie wydanymi w trakcie podróży) , granitowy płaszcz , miecz dwuręczny , skórzana torba , pierścień matki .

Zdolność na poziomie eksperckim : Szybkie bieganie

Przyjaciele : aktualnie szuka swojego ojca , który jest ostatnim jego przyjacielem (reszta zginęła) .
_________________
IV tur. 2015 Shardus, łowca potworów z puklerzem [†]
IV tur. 2016; epi. 2016; e. IV tur. 2017 Villen (z Bregen), czarownik SSW z jedną mantrą: "Zum..." [†]
pro. 2017; IV tur. 2017; epi. 2017; epi. 2019 Ion de Eris, chłopak z Enarook, przyszywany brat Estelli, potem mistyk SSW, nemezis Generał Szaleństwa
e. IV tur. 2017 Galeus Sateus, Curo Concordii z Psem i Płociem
zim. 2018 Sheen Ko Hoshi Shiravana Kohatu, laryjski mag bojowy w Avgrun
IV tur. 2018 (+18) Jovis Islas, Szkarłatny dyplomata i mistyk
e.= epizodycznie
 
 
wampirka 


Skąd: Szczecin
Wysłany: 01-11-2015, 22:14   

Okej, to rozumiem, że mamy 5 osób + Marysia, która przeniesie tu swoją historię z mojego pw :)
Od jutra postaram się ruszyć z jakimś miłym dla duszy wprowadzeniem.

Myślę, że założymy sobie początkowo dwa tematy, jeden na samą sesję, a drugi na wyjaśnianie problemów z nią związanych.

Zastanawiam się, czy raz w tygodniu nie robić zbiorczej "aktualizacji" polegającej na kopiowaniu wszystkich postów i małej redakcji tego, żeby na koniec wyszło nam z tego coś na kształt opowiadania. Na to bym założyła osobny temat, gdzie byłoby tylko to.
Kasia dorobi obrazki i będziemy mogli to wydać :D :D :D
Co Wy na to? ;)
 
 
Rhonny 


Skąd: Katowice
Wysłany: 01-11-2015, 22:22   

Jestem za :mrgreen: Oj, nawet bardzo :33
 
 
Leite 
Elfi doradca


Skąd: Poznań
Wysłany: 01-11-2015, 22:37   

Kagia
Około 25 letnia dziewczyna pochodząca z Itharos. W wieku siedmiu lat rodzice wysłali ją do Wergundii do uniwersytetu, gdzie uczyła się psioniki. Ukończyła szkołę w wieku 20 lat i wyruszyła w podróż, razem z kilkorgiem przyjaciół, lecz przez wojnę nie było to łatwe.

Kroki ich grupy powoli się rozchodziły - w końcu została ich czwórka. Chcieli zobaczyć kawałek świata, ale skończyło się tak, że każdej nocy bali się zasnąć, nie wiedząc, czy ujrzą kolejny świt. Siłą rzeczy zostali zepchnięci na północ, wraz z uchodźcami oraz wojskiem. Schronienie znaleźli w końcu w jednym z fortów Tryntyjskich, ale na krótko, bo armia Qua szybko dotarła.

W zamieszaniu, jakie powstało w trakcie zdobywania fortu, Kagia ledwo zdążyła uciec z Mią, badaczką pogody, za sprawą swojego niebywałego talentu do tworzenia iluzji. Reszta jej przyjaciół, Wiktor i Geb, gdzieś zniknęli, a Mia wkrótce zmarła z ran. Przygnębiona Kagia dalej wędrowała, szukając bezpiecznego miejsca, lecz czy takie istniało? Po drodze widziała oznaki słabnącej siły bogów i inne symptomy wojny. Szukała miejsca, gdzie mogłaby pomóc i zdobyć coś do jedzenia, bo powoli jej zapasy zaczynały się kończyć, a nadchodzi zima.

Co ma:
Plecak, w którym ma kilka bandaży, rzeczy na zmianę, trochę zapasów, bukłak. Dwa noże (jeden do jedzenia a drugi dłuższy, do obrony). Ma dwie mikstury - ostatnią zasklepienie rany oraz miksturę regenerującą manę (3 użycia, ładuje do pełna) wygraną w karty z handlarzem jeszcze w Wergundii. Kilka pustych fiolek po miksturach leczniczych. Papier, kilka węgielków i należącą do Mii wstążkę do włosów, dość charakterystyczną (mieszana zielono-czerwona barwa), krzesiwo.

Jak wygląda:
Jasne włosy do łopatek, zawsze związane w luźny warkocz, z grzywką. Beżowa/biała lniana tunika do kolan, bez rękawów, szeroki pas. Buty do kolan, wąskie spodnie, szary płaszcz z kapturem.

Specjalna umiejętność : iluzje.
_________________
2014r. II - Infelix Laryjka [??]
2014r. Epilog - Sephi'Rah (Sefii) Podziemna [*]
2015r. II - Vela, Roythe (łowca) Wysoka [*]
2015r. Epilog - Vela, Roythe (łowca) Wysoka [*], aktualnie Tymen Mgieł
2016r. III - Tanwe'Ivare, Aenthilka
2016r. Epilog - Aurelia d'Lombre d'Itharo człowiek
2016r. Zimowy - Tulya'Leite Enri Aenthilka w futerku
2017r. III - Mea'Aran Tlais Orthogok, podziemna bliźniaczka
2018r. Zimowy - matrona Mea'Aran Tlais Orthogok, już nie bliźniaczka.
_______________________________________
"Mlem"

 
 
wampirka 


Skąd: Szczecin
Wysłany: 01-11-2015, 23:16   

Leite napisał/a:
Specjalna umiejętność : iluzje

Jak Ty to widzisz? :)
W sensie chcesz być już magiem psionikiem, wyspecjalizowanym w iluzji czy raczej tworzyć je bardziej intuicyjnie?
 
 
Leite 
Elfi doradca


Skąd: Poznań
Wysłany: 01-11-2015, 23:36   

Tworzyć je bardziej intuicyjnie :)
_________________
2014r. II - Infelix Laryjka [??]
2014r. Epilog - Sephi'Rah (Sefii) Podziemna [*]
2015r. II - Vela, Roythe (łowca) Wysoka [*]
2015r. Epilog - Vela, Roythe (łowca) Wysoka [*], aktualnie Tymen Mgieł
2016r. III - Tanwe'Ivare, Aenthilka
2016r. Epilog - Aurelia d'Lombre d'Itharo człowiek
2016r. Zimowy - Tulya'Leite Enri Aenthilka w futerku
2017r. III - Mea'Aran Tlais Orthogok, podziemna bliźniaczka
2018r. Zimowy - matrona Mea'Aran Tlais Orthogok, już nie bliźniaczka.
_______________________________________
"Mlem"

 
 
Froksend 

Skąd: skądś
Wysłany: 02-11-2015, 00:34   

Opowiadanie z sesji?
Jak najbardziej.
_________________
Silberberg 2012 - Froksend, "Potężny" Kapłan - Wojownik Styrwita/Styrwida



"O potężny Styrwicie ześlij wielki strach na tą niewierną! *do indiany* Were Styrwit Unna Er Av *strzała w brzuchu * ... Temer !?
 
 
Rivus 


Skąd: Gdańsk
Wysłany: 04-11-2015, 00:28   

Wamp moja postać to Hellon ;)
_________________
IV tur. 2015 Shardus, łowca potworów z puklerzem [†]
IV tur. 2016; epi. 2016; e. IV tur. 2017 Villen (z Bregen), czarownik SSW z jedną mantrą: "Zum..." [†]
pro. 2017; IV tur. 2017; epi. 2017; epi. 2019 Ion de Eris, chłopak z Enarook, przyszywany brat Estelli, potem mistyk SSW, nemezis Generał Szaleństwa
e. IV tur. 2017 Galeus Sateus, Curo Concordii z Psem i Płociem
zim. 2018 Sheen Ko Hoshi Shiravana Kohatu, laryjski mag bojowy w Avgrun
IV tur. 2018 (+18) Jovis Islas, Szkarłatny dyplomata i mistyk
e.= epizodycznie
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,08 sekundy. Zapytań do SQL: 14