|
Karczma pod Silberbergiem
Witamy na nowym-starym forum dla larpowiczów Silberbergu :)
|
Magiczne cusie |
Autor |
Wiadomość |
Prim
niziołek
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 29-09-2014, 00:52 Magiczne cusie
|
|
|
Misiaczki! Tutaj wklejamy wszystko, co odnosi się do naszych umiejętności magicznych...
DRUID
TALIZMAN
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz)
ZAKLĘCIA
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam:
-zrośnięcie kości
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^)
-oplątanie i unieruchomienie
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest)
Strasznie ich mało..przydałoby się jeszcze coś załatwić...
AMULETY (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu)
To co mam, na razie:
wizja przyszłości
pamięć miejsca
ogłuszenie
wywołanie wymiotów (^^)
MIKSTURY (wykonane na obozie)
na jasność umysłu (na obozie wielorakie zastosowanie: od przebudzeń, odzyskiwania pamięci, po zdejmowanie jakieś psionicznych szałów)
Ale mogę robić jeszcze:
zasklepienie
odkażenie
OSOBISTE AMULETY
zignorowanie jednej rany ciężkiej (działa na mnie lub wybraną osobę)
Mam jeszcze pytanie- czy jak rok temu, na początku gry dostaniemy jakiś przydział miksturek leczących itd. ? (tu pytanie do OG...)
Bo jako druid, to powinnam coś mieć, oprócz mych standardowych bandaży
Żeby z jakimiś miksturami już zacząć....
Wrzucam dla przykładu listę do zatwierdzenia z zeszłego roku:
MIKSTURY DLA DRUŻYNY
„Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki):
- 12x zasklepienie rany
- 6x leczenie poparzeń
- 6x zrastanie kości
- 12x znieczulenie
- 12x odkażenie
- 6x uzupełnienie krwi
- 6x wznowienie krążenia
- 6x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić)
- 6x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się coponiektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka)
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie)
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy)
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk)
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie)
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny.
Mikstury dostępne dzięki druidce w drużynie:
- 3x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie)
- 3x uśpienie (3 min.)
- 3x paraliż (1 min.)”
Tak się wzoruję, bo może byśmy coś dodali żeby zacząć z czymś już grać...
Dodatkowo, jako Imperialistka, może będę mogla być zaopatrzona w miksturę „rozwiązania języka”= „gorsze serum prawdy” X3 i działa 1h ?
Drużyno- czego jeszcze z mikstur potrzebujemy? |
_________________ Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie
„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”
"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć" |
|
|
|
|
Nem
ja nie chcieć ciastko
Skąd: z tam
|
Wysłany: 29-09-2014, 10:04
|
|
|
Prim ja bym się zastanowiła nad rytuałem spalania przeze mnie w ognisku ziółek, które ty przygotujesz z efektem masowym (na kilka osób siedzących przy ognisku). Coś w stylu tego, co było w zeszłym roku na obozie... + jeśli mamy tu jakiegoś emerytowanego szamana to ja chętnie bym się paru rzeczy dowiedziała |
|
|
|
|
Prim
niziołek
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 29-09-2014, 11:19
|
|
|
Tell gra szamanem i grał na obozie ^^ |
_________________ Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie
„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”
"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć" |
|
|
|
|
Nem
ja nie chcieć ciastko
Skąd: z tam
|
Wysłany: 29-09-2014, 13:05
|
|
|
A czy mógłby mi powiedzieć, co dokładnie mam przygotowa? W sumie to co powinnam i co mogę. + wy gracie postaciami z obozu? |
|
|
|
|
Prim
niziołek
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 29-09-2014, 15:28
|
|
|
Tak..gramy. jak tylko dotre do domu wkleje powitanie i mozliwy powód naszego wspólnego podróżowania.. tak kolo 21:00.
Poproszę Tella to sie tu pojawi..wytłumaczy wszystko i napisze co trza |
_________________ Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie
„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”
"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć" |
|
|
|
|
Tell
Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 30-09-2014, 00:45
|
|
|
Cześć Wam,
Umiejętności, jakie posiadam jako szaman orła to: mogę prosić w transach o wszystko, co zahacza jakoś o słowa klucze szamanów ptaków, czyli inteligencję, intuicję, widzenie w ciemnościach, widzenie z lotu ptaka, atak i jeszcze kilka innych. Oprócz tego, jeśli mam taką zdolność zaklętą w talizmanie, mogę bez transu rzucić Oślepienie (wydziobanie oczu +ciężka rana, całkiem przydatne , Majestat (nigdy tego nie użyłem, chodzi chyba o to, że wydaję się wtedy bardziej majestatyczny, władczy..) i Spojrzenie z Lotu Ptaka (wszyscy z weterana tego roku chyba kojarzą, używałem tej zdolności prawie codziennie ;p).
Natomiast jeśli chodzi o to, co może Nem, to dokładnie nie wiem, bo wszystkie zwierzęta różnią się umiejętnościami, a ja znam tylko ptaki. Musisz chyba napisać do Wampa z pytaniem o zdolności. A ogólnie jak działa szaman? Generalnie operujesz transem, możesz prosić w nim o wszystko, co wiąże się ze zdolnościami Twojego totemu lub jego przyjaciół. Jak to zrobisz, zależy wyłącznie od Ciebie, jest to dość intuicyjne. Oprócz tego masz trzy zdolności, które możesz zakląć w jakiś przedmiot i wywołać ich efekt bez wchodzenia w trans. Właściwie wszystko co potrzebujesz, to informacje o grupie drapieżników, coś z czego zrobisz sobie talizmany. I ewentualnie coś, co Ci pomoże we wchodzeniu w trans, np kadzidełka. To tyle |
|
|
|
|
Prim
niziołek
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 30-09-2014, 00:56
|
|
|
Jeśli ktoś ma coś magicznego: amulet przeciwko czemuś na ten przykład- to niech powie.
Przyda nam się coś takiego?
i w ogóle amulet od czego, jak co? |
_________________ Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie
„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”
"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć" |
|
|
|
|
wampirka
Skąd: Szczecin
|
Wysłany: 30-09-2014, 21:32
|
|
|
To magiczne, co chcieliście:
1. SZAMAN WILKA
Zwierzęta przyjacielskie: niedźwiedź, kot drapieżny, rosomak.
Zwierzęta wrogie: żółw, żubr, dzik, jeleń rogacz.
Wilk – stadny drapieżnik z rodziny psowatych. Żyje w kilkunastoosobowych watahach, przewodzonych przez basiora lub waderę, w których rządzi bardzo konkretna hierarchia. Jest bardzo terytorialny. Żywi się mniejszymi zwierzętami, ale w stadzie potrafi też atakować i zabijać dużo większe od siebie. Wilki mają rozwinięty system komunikacji głosowo-zapachowej, potrafią też zacierać trop (tzw. sznurowanie). Wataha wspólnie karmi i wychowuje młode.
Cechy: stadność, wojowniczość, dobry węch.
Zdolności: , furia wilka (ciężka rana szarpana), tropienie (musi mieć próbkę zapachu lub przedmiot, wówczas znajdzie ślad).
Niedźwiedź – dużych rozmiarów wszystkożerny drapieżnik. Żyje w niedostępnych rejonach lasów i gór, unika ludzi, którzy na niego polują. Uwielbia ryby i słodycze, rzadko jest agresywny bez powodu. Zaatakowany, walczy zaciekle i potrafi puścić się w pościg za wrogiem, a w biegu dogania konia w galopie. Walcząc, staje na tylnych łapach, bijąc potężnie przednimi, uzbrojonymi w wielkie pazury. Równie groźne są oczywiście kły niedźwiedzia. Jest raczej samotnikiem. Potrafi komunikować się, zostawiając zapach (np. ocierając sie o drzewa).
Cechy: odporność, groza, cios.
Zdolności: odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany), groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika), cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa).
Kot drapieżny (ryś, żbik, puma, ocelot) – drapieżnik, wiodący samotnicze życie. Kot posiada organizm idealnie dostosowany do zabijania, bardzo czułe zmysły wzroku i słuchu, wysuwane pazury, długi, kontrolujący równowagę ogon i szczęki wyposażone w wąskie kły i ogromny nacisk. Jest zwierzęciem terytorialnym. Upolowane jedzenie potrafi magazynować „na później”.
Cechy: zwinność, wojowniczość, kamuflaż.
Zdolności: zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu), cios łapą (ciężka rana cięta), kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy).
Rosomak – sporych rozmiarów drapieżnik łasicowaty. Zamieszkuje głównie górskie lasy. Jest padlinożerny – dopóki nie braknie mu pożywienia, wówczas poluje nawet na dużo od siebie większe zwierzęta. To terytorialny samotnik. Trochę podobny do małego niedźwiedzia, jego łapy są uzbrojone w potężne pazury. Jego cechą charakterystyczna jest nieustępliwość w walce, potrafi stawić czoła niedźwiedziowi albo watasze wilków. Jest niezwykle wręcz odważny. W walce wpada w furię, ignorując własne rany.
Cechy: furia w walce, potężne pazury, zwinność.
Zdolności: furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia), cios łapą (ciężka rana cięta), zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu).
2. Czarownik
ZAKLĘCIA:
• obalenie - kruszenie ziemi
• strach u przeciwnika -gest
• oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą
• wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć
AMULETY:
• ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy
• snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek.
Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy.
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi. |
|
|
|
|
Prim
niziołek
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 01-10-2014, 22:45
|
|
|
Nieoficjalna lista do zatwierdzenia...przepaczcie...
MIKSTURY DLA DRUŻYNY
ponieważ mamy u nas orcze plemię, które być może jest zaopatrzone w część, ew. są to mikstury zdobyczne+ to, co mam przy sobie z osady i własnego wytwórstwa
Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki ^^):
- 12x zasklepienie rany
- 6x leczenie poparzeń
- 6x zrastanie kości
- 12x znieczulenie
- 12x odkażenie
- 6x uzupełnienie krwi
- 6x wznowienie krążenia
- 6x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić)
- 6x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się niektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka)
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie)
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy)
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk)
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie)
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny.~dodatkowo jest to moja przygotowana wcześniej na obozie mikstura druidzka, więc tym bardziej powinna być.
Mikstury dostępne dzięki druidowi w drużynie:
- 2x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie)
- 2x uśpienie (3 min.)
- 2x paraliż (1 min.)
(ogólnie tych mikstur nie miałam w spisie druidzkim, w zeszłym roku na epilogu przeszły z racji bonusu posiadania kogoś kto zna się na roślinach w drużynie...)
Dodatkowo: mikstura „rozwiązania języka” (na czarną godzinę Primrose- Imperialistki)- dawki 2
SZAMANI
SZAMAN OREŁA
Instanty (czary zaklęte poprzez trans):
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji) X2
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu) x2
-Spojrzenie z Lotu Ptaka x2
Zdolności podczas transu (związane z umiejętnościami totemu i jego kolegów):
-pytania do totemu związane z inteligencją np. o rozwiązanie problemu
-pytania do totemu związane z intuicją np. niebezpieczeństwo itd.
-widzenie w ciemności (przez kolegę totemu- nietoperka)
-spoglądanie z lotu ptaka
oraz inne „wariacje na temat” np. podsłuchiwanie rozmów niemiłych grup przez zwierzęta bliskie totemowi...
Amulet osobisty:???
SZAMAN WILKA
Instanty:
-furia wilka x2
-tropienie x2
Zdolności poprzez trans:
-odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany)
-groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika)
-cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa)
-zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu),
- kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy).
-furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia)
DRUID
Talizman
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz) ~w praktyce podpowiedź w trakcie gry, lub odpowiedź na pytanie dot. w sumie czegokolwiek
Zaklęcia
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam:
-zrośnięcie kości
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^)
-oplątanie i unieruchomienie
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest)
Amulety (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu)
To co mam, na razie:
-wizja przyszłości
-pamięć miejsca
-ogłuszenie
-wywołanie wymiotów (^^)
Amulet osobisty: zignorowanie jednej rany ciężkiej (przeze mnie lub osobę wybraną), 1x dziennie
O miksturach druidzkich pisałam powyżej....
CZAROWNIK
ZAKLĘCIA:
obalenie - kruszenie ziemi
strach u przeciwnika -gest
oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą
wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć
AMULETY:
ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy
snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek.
Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy.
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi.
RYTUAŁY ŁĄCZONE
Czarownik+ Druid= wzmocnienie czarów i tańców roślinami druidzkimi, w efekcie można np. rzucić klątwę na kilka osób, wzmocnić efekt czaru itd. (wezmę zioła do dorzucania do ognia)
Szaman+ Szaman- transe dot. wspólpracy duchów- np. spoglądanie na okolicę z ziemi i nieba (duch orła+ wilka)
Druid+ Szaman- by wzmocnić efekt transu, druid pełni rolę "strzegącego", tzn. pilnuje, by Szaman za daleko w świat duchów nie odleciał... Przypomina mu o kontakcie z Matką Naturą i ziemią. |
_________________ Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie
„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”
"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć" |
Ostatnio zmieniony przez Prim 01-10-2014, 22:45, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
wampirka
Skąd: Szczecin
|
Wysłany: 01-10-2014, 23:33
|
|
|
SZAMAN ORŁA
Zwierzęta przyjazne: kruk, sowa, nietoperz.
Zwierzęta wrogie: sarna, zając, koń, osioł.
Orzeł – wielki i dumny ptak drapieżny, polujący na drobne zwierzęta. Ptaki te są terytorialne, żyją w parach, w które łączą się na całe życie. Zdobyczy wypatrują z wysoka, mają doskonały wzrok. Dysponują potężnymi pazurami i dziobem, mają świetną koordynację, a polując współpracują ze sobą.
Cechy: latanie, majestat, atak.
Zdolności: spojrzenie z lotu ptaka (duch szamana unosi się w górę, OG informuje, jak wygląda okolica), majestat (oddziałuje na otoczenie, powodując szacunek i posłuch), oślepienie wroga (duch orła wydłubuje oczy + ciężka rana).
Kruk – najmądrzejszy z ptaków, a może nawet i wszystkich zwierząt. Kruk jest padlinożercą, choć nie pogardzi także żywą zdobyczą. Jak większość ptaków drapieżnych, żyje w parach, ma także doskonały słuch i węch. Do tego jest wybitnie inteligentny – potrafi posługiwać się narzędziami, by upolować zdobycz, potrafi też naśladować dźwięki. W ludzkich wyobrażeniach łączony z kultem śmierci, co zwykle przyćmiewa najważniejszą z jego cech – inteligencję.
Cechy: inteligencja, latanie, intuicja.
Zdolności: rozwiązanie problemu (podpowiedź OG w kwestii wymagającej skomplikowanego myślenia, np. w zagadce), spojrzenie z lotu ptaka (duch szamana unosi się w górę, OG informuje, jak wygląda okolica), intuicja śmierci (poprzez zwłoki lub miejsce szaman poznaje okoliczności śmierci).
Sowa - nocny drapieżnik, żywiący się głównie małymi gryzoniami. Żyje w liściastych lasach. Posiada znakomity wzrok, pozwalający doskonale widzieć w ciemnościach (widzi lepiej niż kot), oraz świetny słuch. Ponadto sowa porusza się całkowicie bezszelestnie i idealnie maskuje.
Cechy: latanie, bezszelestny atak, widzenie w ciemności.
Zdolności: spojrzenie z lotu ptaka (duch szamana unosi się w górę, OG informuje, jak wygląda okolica), bezszelestny atak (tylko w nocy, ciężka rana zadana bez orientacji ofiary), widzenie w ciemności (ale tunelowe, do kilkudziesięciu metrów, informacji udziela OG).
Nietoperz – jedyne latające ssaki, prowadzące nocny tryb życia. Są drapieżnikami, polują na owady. Mają słaby wzrok, ale jednocześnie fantastyczny słuch. Latając i polując, posługują się echolokacją. Są ciepłolubne, przy obniżeniu temperatury zapadają w letarg, zwisając głową w dół, dzięki czemu nie zużywają energii.
Cechy: doskonały słuch, zwrotność, hibernacja.
Zdolności: świetna słyszalność (możliwość podsłuchiwania), unik (możliwość ignorowania dużej ilości lekkich ciosów, pod warunkiem działającego słuchu), hibernacja (przejście w stan letargu w momencie zagrożenia skrajnym wyczerpaniem np. od ran, ograniczenie procesów życiowych). |
|
|
|
|
Prim
niziołek
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 01-10-2014, 23:58
|
|
|
NAJNOWSZA ZAKTUALIZOWANA WERSJA UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNYCH
MIKSTURY DLA DRUŻYNY
ponieważ mamy u nas orcze plemię, które być może jest zaopatrzone w część, ew. są to mikstury zdobyczne+ to, co mam przy sobie z osady i własnego wytwórstwa
Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki ^^):
- 10x zasklepienie rany
- 5x leczenie poparzeń
- 5x zrastanie kości
- 8x znieczulenie
- 10x odkażenie
- 5x uzupełnienie krwi
- 5x wznowienie krążenia
- 5x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić)
- 5x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się niektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka)
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie)
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy)
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk)
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie)
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny.~dodatkowo jest to moja przygotowana wcześniej na obozie mikstura druidzka, więc tym bardziej powinna być.
Mikstury dostępne dzięki druidowi w drużynie:
- 2x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie)
- 2x uśpienie (3 min.)
- 2x paraliż (1 min.)
(ogólnie tych mikstur nie miałam w spisie druidzkim, w zeszłym roku na epilogu przeszły z racji bonusu posiadania kogoś kto zna się na roślinach w drużynie...)
Dodatkowo: mikstura „rozwiązania języka” (na czarną godzinę Primrose- Imperialistki)- dawki 2
SZAMANI
SZAMAN OREŁA
Instanty (czary zaklęte poprzez trans):
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji) x2
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu) x2
-Spojrzenie z Lotu Ptaka x2
Zdolności podczas transu (związane z umiejętnościami totemu i jego kolegów):
- pytania dot. rozwiązania problemu
-intuicja śmierci= poznanie przyczyny i okoliczności śmierci poprzez badanie zwłok
-widzenie w ciemności
-bezszelestny atak (= w nocy ciężka rana bez zorientowania się ofiary)
-podsłuchiwanie
-unik
-hibernacja (pozwala przeżyć osobie ciężko rannej/wycieńczonej)
Amulet osobisty:odporność na magię psioniczną
SZAMAN WILKA
Instanty:
-furia wilka x2
-tropienie x2
Zdolności poprzez trans:
-odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany)
-groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika)
-cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa)
-zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu),
- kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy).
-furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia)
DRUID
Talizman
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz) ~w praktyce podpowiedź w trakcie gry, lub odpowiedź na pytanie dot. w sumie czegokolwiek
Zaklęcia
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam:
-zrośnięcie kości
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^, polega na tym, że gdy dana osoba, będąca pod wpływem zaklęcia otrzymuje rany- wystrzeliwuje w osobę atakującą igiełki, powodujące lekką ranę)
-oplątanie i unieruchomienie (działa kilka sekund)
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest)
- szał i obłęd (wywołuje pomieszanie zmysłów u osoby będącej pod wpływem zaklęcia...)
Amulety (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu)
To co mam, na razie:
-wizja przyszłości
-pamięć miejsca
-ogłuszenie
-wywołanie wymiotów (^^)
Amulet osobisty: zignorowanie jednej rany ciężkiej (przeze mnie lub osobę wybraną), 1x dziennie
(można zamienić na uleczenie jednej ciężkiej)
O miksturach druidzkich pisałam powyżej....
CZAROWNIK
ZAKLĘCIA:
obalenie - kruszenie ziemi
strach u przeciwnika -gest
oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą
wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć
AMULETY:
ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy
snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek.
Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy.
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi.
RYTUAŁY ŁĄCZONE
Czarownik+ Druid= wzmocnienie czarów i tańców roślinami druidzkimi, w efekcie można np. rzucić klątwę na kilka osób, wzmocnić efekt czaru itd. (wezmę jakieś ziółka do rzucania do ognia itd.)
Szaman+ Szaman- transe dot. wspólpracy duchów- np. spoglądanie na okolicę z ziemi i nieba (duch orła+ wilka)
Druid+ Szaman- by wzmocnić efekt transu (np. zadać ranę kilku osobom), druid pełni rolę "strzegącego", tzn. pilnuje, by Szaman za daleko w świat duchów nie odleciał... Przypomina mu o kontakcie z Matką Naturą i ziemią. |
_________________ Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie
„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”
"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć" |
|
|
|
|
Tell
Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 02-10-2014, 01:17
|
|
|
W tych umiejętnościach magicznych przy szamanie orła wyrzuciłbym 2 instanty na spojrzenie z lotu ptaka i dał zamiast tego dodatkowe dwa na oślepienie. Czyli w sumie 4. a gdyby się w ogóle dało, to najlepiej 6 oślepień, bo to moja jedyna zdolność ofensywna, jakiej mogę szybko użyć. I do zdolności podczas transu trzeba by jeszcze dorzucić te zdolności z instantów, gdybym je wszystkie zużył i chciał je "zregenerować". |
|
|
|
|
Prim
niziołek
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 02-10-2014, 01:30
|
|
|
AKTUALIZEJSZYN
CZEKAM NA POPRAWKI DO JUTRA DO 15.
POTEM WRZUCAM POSTA DO WAMP
MIKSTURY DLA DRUŻYNY
ponieważ mamy u nas orcze plemię, które być może jest zaopatrzone w część, ew. są to mikstury zdobyczne+ to, co mam przy sobie z osady i własnego wytwórstwa
Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki ^^):
- 10x zasklepienie rany
- 5x leczenie poparzeń
- 5x zrastanie kości
- 8x znieczulenie
- 10x odkażenie
- 5x uzupełnienie krwi
- 5x wznowienie krążenia
- 5x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić)
- 5x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się niektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka)
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie)
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy)
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk)
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie)
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny.~dodatkowo jest to moja przygotowana wcześniej na obozie mikstura druidzka, więc tym bardziej powinna być.
Mikstury dostępne dzięki druidowi w drużynie:
- 2x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie)
- 2x uśpienie (3 min.)
- 2x paraliż (1 min.)
(ogólnie tych mikstur nie miałam w spisie druidzkim, w zeszłym roku na epilogu przeszły z racji bonusu posiadania kogoś kto zna się na roślinach w drużynie...)
Dodatkowo: mikstura „rozwiązania języka” (na czarną godzinę Primrose- Imperialistki)- dawki 2
SZAMANI
SZAMAN OREŁA
Instanty (czary zaklęte poprzez trans):
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji) x2
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu) x4
-Spojrzenie z Lotu Ptaka
Zdolności podczas transu (związane z umiejętnościami totemu i jego kolegów):
- pytania dot. rozwiązania problemu
-intuicja śmierci= poznanie przyczyny i okoliczności śmierci poprzez badanie zwłok
-widzenie w ciemności
-bezszelestny atak (= w nocy ciężka rana bez zorientowania się ofiary)
-podsłuchiwanie
-unik
-hibernacja (pozwala przeżyć osobie ciężko rannej/wycieńczonej)
+ te do instantów:
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji)
- Spojrzenie z Lotu Ptaka
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu)
Amulet osobisty:odporność na magię psioniczną
SZAMAN WILKA
Instanty:
-furia wilka x4
-tropienie x2
Zdolności poprzez trans:
-odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany)
-groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika)
-cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa)
-zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu),
- kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy).
-furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia)
+te z instantów:
-furia wilka
- tropienie
DRUID
Talizman
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz) ~w praktyce podpowiedź w trakcie gry, lub odpowiedź na pytanie dot. w sumie czegokolwiek
Zaklęcia
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam:
-zrośnięcie kości
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^, polega na tym, że gdy dana osoba, będąca pod wpływem zaklęcia otrzymuje rany- wystrzeliwuje w osobę atakującą igiełki, powodujące lekką ranę)
-oplątanie i unieruchomienie (działa kilka sekund)
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest)
- szał i obłęd (wywołuje pomieszanie zmysłów u osoby będącej pod wpływem zaklęcia...)
Amulety (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu)
To co mam, na razie:
-wizja przyszłości
-pamięć miejsca
-ogłuszenie
-wywołanie wymiotów (^^)
Amulet osobisty: zignorowanie jednej rany ciężkiej (przeze mnie lub osobę wybraną), 1x dziennie
(można zamienić na uleczenie jednej ciężkiej)
O miksturach druidzkich pisałam powyżej....
CZAROWNIK
ZAKLĘCIA:
obalenie - kruszenie ziemi
strach u przeciwnika -gest
oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą
wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć
AMULETY:
ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy
snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek.
Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy.
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi.
RYTUAŁY ŁĄCZONE
Czarownik+ Druid= wzmocnienie czarów i tańców roślinami druidzkimi, w efekcie można np. rzucić klątwę na kilka osób, wzmocnić efekt czaru itd. (wezmę jakieś ziółka do rzucania do ognia itd.)
Szaman+ Szaman- transe dot. wspólpracy duchów- np. spoglądanie na okolicę z ziemi i nieba (duch orła+ wilka)
Druid+ Szaman- by wzmocnić efekt transu (np. zadać ranę kilku osobom), druid pełni rolę "strzegącego", tzn. pilnuje, by Szaman za daleko w świat duchów nie odleciał... Przypomina mu o kontakcie z Matką Naturą i ziemią.
WOJOWNIK
specjalna zdolność:pod wpływem krwi (charakteryzacja) odporność na magię przez 20 sek.
EKWIPUNEK:
MAPA (moja postać na obozie pisała dziennik, i zaznaczała różne miejsca, zatem może byśmy dostali coś na kształt mapy okolicy ^^) |
_________________ Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie
„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”
"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć" |
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum
|
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku
|
|