Karczma pod Silberbergiem Strona Główna Karczma pod Silberbergiem
Witamy na nowym-starym forum dla larpowiczów Silberbergu :)

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Magiczne cusie
Autor Wiadomość
Prim 
niziołek


Skąd: Kraków
Wysłany: 29-09-2014, 00:52   Magiczne cusie

Misiaczki! Tutaj wklejamy wszystko, co odnosi się do naszych umiejętności magicznych...

DRUID

TALIZMAN
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania :)
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz)

ZAKLĘCIA
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam:
-zrośnięcie kości
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^)
-oplątanie i unieruchomienie
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest)

Strasznie ich mało..przydałoby się jeszcze coś załatwić... :(

AMULETY (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu)
To co mam, na razie:
wizja przyszłości
pamięć miejsca
ogłuszenie
wywołanie wymiotów (^^)

MIKSTURY (wykonane na obozie)
na jasność umysłu (na obozie wielorakie zastosowanie: od przebudzeń, odzyskiwania pamięci, po zdejmowanie jakieś psionicznych szałów)
Ale mogę robić jeszcze:
zasklepienie
odkażenie

OSOBISTE AMULETY
zignorowanie jednej rany ciężkiej (działa na mnie lub wybraną osobę)


Mam jeszcze pytanie- czy jak rok temu, na początku gry dostaniemy jakiś przydział miksturek leczących itd. ? (tu pytanie do OG...)
Bo jako druid, to powinnam coś mieć, oprócz mych standardowych bandaży :D
Żeby z jakimiś miksturami już zacząć....
Wrzucam dla przykładu listę do zatwierdzenia z zeszłego roku:

MIKSTURY DLA DRUŻYNY
„Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki): 
- 12x zasklepienie rany 
- 6x leczenie poparzeń 
- 6x zrastanie kości 
- 12x znieczulenie 
- 12x odkażenie 
- 6x uzupełnienie krwi 
- 6x wznowienie krążenia 
- 6x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić) 
- 6x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się coponiektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka) 
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie) 
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy) 
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk) 
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie) 
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny. 

Mikstury dostępne dzięki druidce w drużynie: 
- 3x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie) 
- 3x uśpienie (3 min.) 
- 3x paraliż (1 min.)”


Tak się wzoruję, bo może byśmy coś dodali żeby zacząć z czymś już grać...
Dodatkowo, jako Imperialistka, może będę mogla być zaopatrzona w miksturę „rozwiązania języka”= „gorsze serum prawdy” X3 i działa 1h :D ?


Drużyno- czego jeszcze z mikstur potrzebujemy?
_________________
Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie

„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”

"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć"
 
 
Nem 
ja nie chcieć ciastko


Skąd: z tam
Wysłany: 29-09-2014, 10:04   

Prim ja bym się zastanowiła nad rytuałem spalania przeze mnie w ognisku ziółek, które ty przygotujesz z efektem masowym (na kilka osób siedzących przy ognisku). Coś w stylu tego, co było w zeszłym roku na obozie... + jeśli mamy tu jakiegoś emerytowanego szamana to ja chętnie bym się paru rzeczy dowiedziała ;)
 
 
Prim 
niziołek


Skąd: Kraków
Wysłany: 29-09-2014, 11:19   

Tell gra szamanem i grał na obozie ^^
_________________
Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie

„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”

"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć"
 
 
Nem 
ja nie chcieć ciastko


Skąd: z tam
Wysłany: 29-09-2014, 13:05   

A czy mógłby mi powiedzieć, co dokładnie mam przygotowa? W sumie to co powinnam i co mogę. + wy gracie postaciami z obozu?
 
 
Prim 
niziołek


Skąd: Kraków
Wysłany: 29-09-2014, 15:28   

Tak..gramy. jak tylko dotre do domu wkleje powitanie i mozliwy powód naszego wspólnego podróżowania.. :) tak kolo 21:00.
Poproszę Tella to sie tu pojawi..wytłumaczy wszystko i napisze co trza :)
_________________
Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie

„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”

"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć"
 
 
Tell 

Skąd: Gliwice
Wysłany: 30-09-2014, 00:45   

Cześć Wam,

Umiejętności, jakie posiadam jako szaman orła to: mogę prosić w transach o wszystko, co zahacza jakoś o słowa klucze szamanów ptaków, czyli inteligencję, intuicję, widzenie w ciemnościach, widzenie z lotu ptaka, atak i jeszcze kilka innych. Oprócz tego, jeśli mam taką zdolność zaklętą w talizmanie, mogę bez transu rzucić Oślepienie (wydziobanie oczu +ciężka rana, całkiem przydatne :) , Majestat (nigdy tego nie użyłem, chodzi chyba o to, że wydaję się wtedy bardziej majestatyczny, władczy..) i Spojrzenie z Lotu Ptaka (wszyscy z weterana tego roku chyba kojarzą, używałem tej zdolności prawie codziennie ;p).

Natomiast jeśli chodzi o to, co może Nem, to dokładnie nie wiem, bo wszystkie zwierzęta różnią się umiejętnościami, a ja znam tylko ptaki. Musisz chyba napisać do Wampa z pytaniem o zdolności. A ogólnie jak działa szaman? Generalnie operujesz transem, możesz prosić w nim o wszystko, co wiąże się ze zdolnościami Twojego totemu lub jego przyjaciół. Jak to zrobisz, zależy wyłącznie od Ciebie, jest to dość intuicyjne. Oprócz tego masz trzy zdolności, które możesz zakląć w jakiś przedmiot i wywołać ich efekt bez wchodzenia w trans. Właściwie wszystko co potrzebujesz, to informacje o grupie drapieżników, coś z czego zrobisz sobie talizmany. I ewentualnie coś, co Ci pomoże we wchodzeniu w trans, np kadzidełka. To tyle :)
 
 
Prim 
niziołek


Skąd: Kraków
Wysłany: 30-09-2014, 00:56   

Jeśli ktoś ma coś magicznego: amulet przeciwko czemuś na ten przykład- to niech powie.
Przyda nam się coś takiego?
i w ogóle amulet od czego, jak co?
_________________
Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie

„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”

"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć"
 
 
wampirka 


Skąd: Szczecin
Wysłany: 30-09-2014, 21:32   

To magiczne, co chcieliście:

1. SZAMAN WILKA

Zwierzęta przyjacielskie: niedźwiedź, kot drapieżny, rosomak.
Zwierzęta wrogie: żółw, żubr, dzik, jeleń rogacz.

Wilk – stadny drapieżnik z rodziny psowatych. Żyje w kilkunastoosobowych watahach, przewodzonych przez basiora lub waderę, w których rządzi bardzo konkretna hierarchia. Jest bardzo terytorialny. Żywi się mniejszymi zwierzętami, ale w stadzie potrafi też atakować i zabijać dużo większe od siebie. Wilki mają rozwinięty system komunikacji głosowo-zapachowej, potrafią też zacierać trop (tzw. sznurowanie). Wataha wspólnie karmi i wychowuje młode.
Cechy: stadność, wojowniczość, dobry węch.
Zdolności: , furia wilka (ciężka rana szarpana), tropienie (musi mieć próbkę zapachu lub przedmiot, wówczas znajdzie ślad).

Niedźwiedź – dużych rozmiarów wszystkożerny drapieżnik. Żyje w niedostępnych rejonach lasów i gór, unika ludzi, którzy na niego polują. Uwielbia ryby i słodycze, rzadko jest agresywny bez powodu. Zaatakowany, walczy zaciekle i potrafi puścić się w pościg za wrogiem, a w biegu dogania konia w galopie. Walcząc, staje na tylnych łapach, bijąc potężnie przednimi, uzbrojonymi w wielkie pazury. Równie groźne są oczywiście kły niedźwiedzia. Jest raczej samotnikiem. Potrafi komunikować się, zostawiając zapach (np. ocierając sie o drzewa).
Cechy: odporność, groza, cios.
Zdolności: odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany), groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika), cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa).

Kot drapieżny (ryś, żbik, puma, ocelot) – drapieżnik, wiodący samotnicze życie. Kot posiada organizm idealnie dostosowany do zabijania, bardzo czułe zmysły wzroku i słuchu, wysuwane pazury, długi, kontrolujący równowagę ogon i szczęki wyposażone w wąskie kły i ogromny nacisk. Jest zwierzęciem terytorialnym. Upolowane jedzenie potrafi magazynować „na później”.
Cechy: zwinność, wojowniczość, kamuflaż.
Zdolności: zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu), cios łapą (ciężka rana cięta), kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy).

Rosomak – sporych rozmiarów drapieżnik łasicowaty. Zamieszkuje głównie górskie lasy. Jest padlinożerny – dopóki nie braknie mu pożywienia, wówczas poluje nawet na dużo od siebie większe zwierzęta. To terytorialny samotnik. Trochę podobny do małego niedźwiedzia, jego łapy są uzbrojone w potężne pazury. Jego cechą charakterystyczna jest nieustępliwość w walce, potrafi stawić czoła niedźwiedziowi albo watasze wilków. Jest niezwykle wręcz odważny. W walce wpada w furię, ignorując własne rany.
Cechy: furia w walce, potężne pazury, zwinność.
Zdolności: furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia), cios łapą (ciężka rana cięta), zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu).


2. Czarownik
ZAKLĘCIA:
• obalenie - kruszenie ziemi
• strach u przeciwnika -gest
• oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą
• wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć

AMULETY:
• ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy
• snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek.


Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy.
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi.
 
 
Prim 
niziołek


Skąd: Kraków
Wysłany: 01-10-2014, 22:45   

Nieoficjalna lista do zatwierdzenia...przepaczcie...

MIKSTURY DLA DRUŻYNY
ponieważ mamy u nas orcze plemię, które być może jest zaopatrzone w część, ew. są to mikstury zdobyczne+ to, co mam przy sobie z osady i własnego wytwórstwa
Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki ^^):  
- 12x zasklepienie rany  
- 6x leczenie poparzeń  
- 6x zrastanie kości  
- 12x znieczulenie  
- 12x odkażenie  
- 6x uzupełnienie krwi  
- 6x wznowienie krążenia  
- 6x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić)  
- 6x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się niektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka)  
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie)  
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy)  
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk)  
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie)  
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny.~dodatkowo jest to moja przygotowana wcześniej na obozie mikstura druidzka, więc tym bardziej powinna być.

Mikstury dostępne dzięki druidowi w drużynie:  
- 2x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie) 
- 2x uśpienie (3 min.)  
- 2x paraliż (1 min.)
(ogólnie tych mikstur nie miałam w spisie druidzkim, w zeszłym roku na epilogu przeszły z racji bonusu posiadania kogoś kto zna się na roślinach w drużynie...)

Dodatkowo: mikstura „rozwiązania języka” (na czarną godzinę Primrose- Imperialistki)- dawki 2



SZAMANI

SZAMAN OREŁA
Instanty (czary zaklęte poprzez trans):
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji) X2
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu) x2
-Spojrzenie z Lotu Ptaka x2

Zdolności podczas transu (związane z umiejętnościami totemu i jego kolegów):
-pytania do totemu związane z inteligencją np. o rozwiązanie problemu
-pytania do totemu związane z intuicją np. niebezpieczeństwo itd.
-widzenie w ciemności (przez kolegę totemu- nietoperka)
-spoglądanie z lotu ptaka
oraz inne „wariacje na temat” np. podsłuchiwanie rozmów niemiłych grup przez zwierzęta bliskie totemowi...

Amulet osobisty:???
SZAMAN WILKA
Instanty:
-furia wilka x2
-tropienie x2

Zdolności poprzez trans:
-odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany)
-groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika)
-cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa)
-zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu),
- kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy). 
-furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia)



DRUID

Talizman
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania :)
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz) ~w praktyce podpowiedź w trakcie gry, lub odpowiedź na pytanie dot. w sumie czegokolwiek
Zaklęcia
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam: 
-zrośnięcie kości 
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^) 
-oplątanie i unieruchomienie 
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest) 
Amulety (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu) 
To co mam, na razie: 
-wizja przyszłości 
-pamięć miejsca 
-ogłuszenie 
-wywołanie wymiotów (^^) 

Amulet osobisty: zignorowanie jednej rany ciężkiej (przeze mnie lub osobę wybraną), 1x dziennie

O miksturach druidzkich pisałam powyżej....



CZAROWNIK
ZAKLĘCIA: 
 obalenie - kruszenie ziemi 
 strach u przeciwnika -gest 
 oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą 
 wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć 

AMULETY: 
 ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy 
 snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek. 


Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy. 
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi.


RYTUAŁY ŁĄCZONE
Czarownik+ Druid= wzmocnienie czarów i tańców roślinami druidzkimi, w efekcie można np. rzucić klątwę na kilka osób, wzmocnić efekt czaru itd. (wezmę zioła do dorzucania do ognia)

Szaman+ Szaman- transe dot. wspólpracy duchów- np. spoglądanie na okolicę z ziemi i nieba (duch orła+ wilka)

Druid+ Szaman- by wzmocnić efekt transu, druid pełni rolę "strzegącego", tzn. pilnuje, by Szaman za daleko w świat duchów nie odleciał... Przypomina mu o kontakcie z Matką Naturą i ziemią.
_________________
Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie

„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”

"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć"
Ostatnio zmieniony przez Prim 01-10-2014, 22:45, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
wampirka 


Skąd: Szczecin
Wysłany: 01-10-2014, 23:33   

SZAMAN ORŁA

Zwierzęta przyjazne: kruk, sowa, nietoperz.
Zwierzęta wrogie: sarna, zając, koń, osioł.

Orzeł – wielki i dumny ptak drapieżny, polujący na drobne zwierzęta. Ptaki te są terytorialne, żyją w parach, w które łączą się na całe życie. Zdobyczy wypatrują z wysoka, mają doskonały wzrok. Dysponują potężnymi pazurami i dziobem, mają świetną koordynację, a polując współpracują ze sobą.
Cechy: latanie, majestat, atak.
Zdolności: spojrzenie z lotu ptaka (duch szamana unosi się w górę, OG informuje, jak wygląda okolica), majestat (oddziałuje na otoczenie, powodując szacunek i posłuch), oślepienie wroga (duch orła wydłubuje oczy + ciężka rana).

Kruk – najmądrzejszy z ptaków, a może nawet i wszystkich zwierząt. Kruk jest padlinożercą, choć nie pogardzi także żywą zdobyczą. Jak większość ptaków drapieżnych, żyje w parach, ma także doskonały słuch i węch. Do tego jest wybitnie inteligentny – potrafi posługiwać się narzędziami, by upolować zdobycz, potrafi też naśladować dźwięki. W ludzkich wyobrażeniach łączony z kultem śmierci, co zwykle przyćmiewa najważniejszą z jego cech – inteligencję.
Cechy: inteligencja, latanie, intuicja.
Zdolności: rozwiązanie problemu (podpowiedź OG w kwestii wymagającej skomplikowanego myślenia, np. w zagadce), spojrzenie z lotu ptaka (duch szamana unosi się w górę, OG informuje, jak wygląda okolica), intuicja śmierci (poprzez zwłoki lub miejsce szaman poznaje okoliczności śmierci).

Sowa - nocny drapieżnik, żywiący się głównie małymi gryzoniami. Żyje w liściastych lasach. Posiada znakomity wzrok, pozwalający doskonale widzieć w ciemnościach (widzi lepiej niż kot), oraz świetny słuch. Ponadto sowa porusza się całkowicie bezszelestnie i idealnie maskuje.
Cechy: latanie, bezszelestny atak, widzenie w ciemności.
Zdolności: spojrzenie z lotu ptaka (duch szamana unosi się w górę, OG informuje, jak wygląda okolica), bezszelestny atak (tylko w nocy, ciężka rana zadana bez orientacji ofiary), widzenie w ciemności (ale tunelowe, do kilkudziesięciu metrów, informacji udziela OG).

Nietoperz – jedyne latające ssaki, prowadzące nocny tryb życia. Są drapieżnikami, polują na owady. Mają słaby wzrok, ale jednocześnie fantastyczny słuch. Latając i polując, posługują się echolokacją. Są ciepłolubne, przy obniżeniu temperatury zapadają w letarg, zwisając głową w dół, dzięki czemu nie zużywają energii.
Cechy: doskonały słuch, zwrotność, hibernacja.
Zdolności: świetna słyszalność (możliwość podsłuchiwania), unik (możliwość ignorowania dużej ilości lekkich ciosów, pod warunkiem działającego słuchu), hibernacja (przejście w stan letargu w momencie zagrożenia skrajnym wyczerpaniem np. od ran, ograniczenie procesów życiowych).
 
 
Prim 
niziołek


Skąd: Kraków
Wysłany: 01-10-2014, 23:58   

NAJNOWSZA ZAKTUALIZOWANA WERSJA UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNYCH

MIKSTURY DLA DRUŻYNY
ponieważ mamy u nas orcze plemię, które być może jest zaopatrzone w część, ew. są to mikstury zdobyczne+ to, co mam przy sobie z osady i własnego wytwórstwa
Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki ^^):  
- 10x zasklepienie rany  
- 5x leczenie poparzeń  
- 5x zrastanie kości  
- 8x znieczulenie  
- 10x odkażenie  
- 5x uzupełnienie krwi  
- 5x wznowienie krążenia  
- 5x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić)  
- 5x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się niektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka)  
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie)  
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy)  
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk)  
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie)  
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny.~dodatkowo jest to moja przygotowana wcześniej na obozie mikstura druidzka, więc tym bardziej powinna być.

Mikstury dostępne dzięki druidowi w drużynie:  
- 2x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie) 
- 2x uśpienie (3 min.)  
- 2x paraliż (1 min.)
(ogólnie tych mikstur nie miałam w spisie druidzkim, w zeszłym roku na epilogu przeszły z racji bonusu posiadania kogoś kto zna się na roślinach w drużynie...)

Dodatkowo: mikstura „rozwiązania języka” (na czarną godzinę Primrose- Imperialistki)- dawki 2

SZAMANI

SZAMAN OREŁA
Instanty (czary zaklęte poprzez trans):
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji) x2
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu) x2
-Spojrzenie z Lotu Ptaka x2

Zdolności podczas transu (związane z umiejętnościami totemu i jego kolegów):
- pytania dot. rozwiązania problemu
-intuicja śmierci= poznanie przyczyny i okoliczności śmierci poprzez badanie zwłok
-widzenie w ciemności
-bezszelestny atak (= w nocy ciężka rana bez zorientowania się ofiary)
-podsłuchiwanie
-unik
-hibernacja (pozwala przeżyć osobie ciężko rannej/wycieńczonej)

Amulet osobisty:odporność na magię psioniczną

SZAMAN WILKA
Instanty:
-furia wilka x2
-tropienie x2

Zdolności poprzez trans:
-odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany)
-groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika)
-cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa)
-zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu),
- kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy). 
-furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia)



DRUID

Talizman
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania :)
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz) ~w praktyce podpowiedź w trakcie gry, lub odpowiedź na pytanie dot. w sumie czegokolwiek
Zaklęcia
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam: 
-zrośnięcie kości 
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^, polega na tym, że gdy dana osoba, będąca pod wpływem zaklęcia otrzymuje rany- wystrzeliwuje w osobę atakującą igiełki, powodujące lekką ranę) 
-oplątanie i unieruchomienie  (działa kilka sekund)
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest) 
- szał i obłęd (wywołuje pomieszanie zmysłów u osoby będącej pod wpływem zaklęcia...)

Amulety (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu) 
To co mam, na razie: 
-wizja przyszłości 
-pamięć miejsca 
-ogłuszenie 
-wywołanie wymiotów (^^) 

Amulet osobisty: zignorowanie jednej rany ciężkiej (przeze mnie lub osobę wybraną), 1x dziennie
(można zamienić na uleczenie jednej ciężkiej)

O miksturach druidzkich pisałam powyżej....



CZAROWNIK
ZAKLĘCIA: 
 obalenie - kruszenie ziemi 
 strach u przeciwnika -gest 
 oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą 
 wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć 

AMULETY: 
 ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy 
 snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek. 


Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy. 
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi.


RYTUAŁY ŁĄCZONE
Czarownik+ Druid= wzmocnienie czarów i tańców roślinami druidzkimi, w efekcie można np. rzucić klątwę na kilka osób, wzmocnić efekt czaru itd. (wezmę jakieś ziółka do rzucania do ognia itd.)

Szaman+ Szaman- transe dot. wspólpracy duchów- np. spoglądanie na okolicę z ziemi i nieba (duch orła+ wilka) 

Druid+ Szaman- by wzmocnić efekt transu (np. zadać ranę kilku osobom), druid pełni rolę "strzegącego", tzn. pilnuje, by Szaman za daleko w świat duchów nie odleciał... Przypomina mu o kontakcie z Matką Naturą i ziemią.
_________________
Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie

„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”

"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć"
 
 
Tell 

Skąd: Gliwice
Wysłany: 02-10-2014, 01:17   

W tych umiejętnościach magicznych przy szamanie orła wyrzuciłbym 2 instanty na spojrzenie z lotu ptaka i dał zamiast tego dodatkowe dwa na oślepienie. Czyli w sumie 4. a gdyby się w ogóle dało, to najlepiej 6 oślepień, bo to moja jedyna zdolność ofensywna, jakiej mogę szybko użyć. I do zdolności podczas transu trzeba by jeszcze dorzucić te zdolności z instantów, gdybym je wszystkie zużył i chciał je "zregenerować".
 
 
Prim 
niziołek


Skąd: Kraków
Wysłany: 02-10-2014, 01:30   

AKTUALIZEJSZYN
CZEKAM NA POPRAWKI DO JUTRA DO 15.
POTEM WRZUCAM POSTA DO WAMP


MIKSTURY DLA DRUŻYNY
ponieważ mamy u nas orcze plemię, które być może jest zaopatrzone w część, ew. są to mikstury zdobyczne+ to, co mam przy sobie z osady i własnego wytwórstwa
Zestaw pierwszej pomocy (łatwo dostępny, tym bardziej w towarzystwie druidki ^^):  
- 10x zasklepienie rany  
- 5x leczenie poparzeń  
- 5x zrastanie kości  
- 8x znieczulenie  
- 10x odkażenie  
- 5x uzupełnienie krwi  
- 5x wznowienie krążenia  
- 5x wyleczenie z choroby (leczy proste, pospolite choroby. Te groźniejsze może spowolnić)  
- 5x oczyszczenie organizmu (jak roztwór z solą, powoduje wymioty, szybko podane pozwala pozbyć się niektórych trucizn, nieświeżego jedzenia, alkoholu z żołądka)  
- 3x rozbudzenie (przeciwieństwo: uśpienie)  
- 3x przytomność umysłu (przeciwieństwo: zawroty gowy)  
- 3x uspokojenie (przeciwieństwo: szaleństwo, nadpobudliwość, berserk)  
- 3x otrzeźwienie (przeciwieństwo: otępienie)  
- opcjonalnie, zamiast rozdrabniać się na cztery powyższe: 10x oczyszczenie umysłu, które zawiera w sobie wszystkie powyższe, ale raz użyte na jedną z dolegliwości nie będzie mogło być wykorzystane po raz kolejny.~dodatkowo jest to moja przygotowana wcześniej na obozie mikstura druidzka, więc tym bardziej powinna być.

Mikstury dostępne dzięki druidowi w drużynie:  
- 2x widzenie ukrytego (pozwala zauważyć to, co ktoś intencjonalnie ukrył, również magicznie) 
- 2x uśpienie (3 min.)  
- 2x paraliż (1 min.)
(ogólnie tych mikstur nie miałam w spisie druidzkim, w zeszłym roku na epilogu przeszły z racji bonusu posiadania kogoś kto zna się na roślinach w drużynie...)

Dodatkowo: mikstura „rozwiązania języka” (na czarną godzinę Primrose- Imperialistki)- dawki 2

SZAMANI

SZAMAN OREŁA
Instanty (czary zaklęte poprzez trans):
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji) x2
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu) x4
-Spojrzenie z Lotu Ptaka

Zdolności podczas transu (związane z umiejętnościami totemu i jego kolegów):
- pytania dot. rozwiązania problemu
-intuicja śmierci= poznanie przyczyny i okoliczności śmierci poprzez badanie zwłok
-widzenie w ciemności
-bezszelestny atak (= w nocy ciężka rana bez zorientowania się ofiary)
-podsłuchiwanie
-unik
-hibernacja (pozwala przeżyć osobie ciężko rannej/wycieńczonej)
+ te do instantów:
-Majestat (przekonuje magicznie do swych racji)
- Spojrzenie z Lotu Ptaka
-Oślepienie (= ciężka rana+ wydziobanie oczu)
Amulet osobisty:odporność na magię psioniczną

SZAMAN WILKA
Instanty:
-furia wilka x4
-tropienie x2

Zdolności poprzez trans:
-odporność na ciosy (zmniejszenie skutków ciężkiej rany)
-groza (rozbrojenie i ucieczka przeciwnika)
-cios łapą (ciężka rana szarpana/obuchowa)
-zwinność (zawęża pole trafienia do korpusu),
- kamuflaż (niewidoczny, dopóki się nie ruszy). 
-furia (inaczej berserk, nie odczuwa żadnych efektów ciosów, ale efekt ustępuje w momencie zaprzestania walki, np. ze zmęczenia)
+te z instantów:
-furia wilka
- tropienie


DRUID

Talizman
talizman Wierzby- talizman szeptów i intuicji
Za jego sprawą Matka Natura przemawia do mnie, albo odpowiada na moje pytania :)
(Ach, i talizman jest wykonany w czymś, co wielokrotnie zwiększa jego moc, także to naprawdę potężna rzecz) ~w praktyce podpowiedź w trakcie gry, lub odpowiedź na pytanie dot. w sumie czegokolwiek
Zaklęcia
nie wiem, czy dostanę taki sam zestaw, co na obozie, ale na nim samym miałam: 
-zrośnięcie kości 
-igiełki jeża (moje ukochane zaklęcie z poprzedniego epilogu ^^, polega na tym, że gdy dana osoba, będąca pod wpływem zaklęcia otrzymuje rany- wystrzeliwuje w osobę atakującą igiełki, powodujące lekką ranę) 
-oplątanie i unieruchomienie  (działa kilka sekund)
-trucizna (przy okazji prosiłabym o sprecyzowanie krzyczenia przy tym zaklęciu, bo lud ni kija nie wie, cóż to jest) 
- szał i obłęd (wywołuje pomieszanie zmysłów u osoby będącej pod wpływem zaklęcia...)

Amulety (wykonane na obozie, ale ponieważ stwierdzono, że można je robić i w trakcie gry, lista może się poszerzyć- moje możliwości ograniczone są listą znaków oghamu) 
To co mam, na razie: 
-wizja przyszłości 
-pamięć miejsca 
-ogłuszenie 
-wywołanie wymiotów (^^) 

Amulet osobisty: zignorowanie jednej rany ciężkiej (przeze mnie lub osobę wybraną), 1x dziennie
(można zamienić na uleczenie jednej ciężkiej)

O miksturach druidzkich pisałam powyżej....



CZAROWNIK
ZAKLĘCIA: 
 obalenie - kruszenie ziemi 
 strach u przeciwnika -gest 
 oczyszczenie umysłu - jakiś malunek na twarzy, wodą 
 wyczucie kłamstwa - kamień półszlachetny, który przykłada się do ust, kiedy chce się go użyć 

AMULETY: 
 ukrycia - pomaga pozostać niezauważonym na tej zasadzie, że można mnie "przeoczyć", jeśli się nie patrzy 
 snu - osoba, której przytknie się go do czoła zasypia na 30 sek. 


Ponadto, czarownik potrafi wykonywać obrzędy – są to czynności rytualne mające na celu konkretny efekt. Wykonywane są przy ognisku, przy wtórze muzyki i śpiewu. Ich działanie może być niezwykle potężne np. rozmaite klątwy, wizje, odkrywanie lub ukrywanie prawdy. 
Czarownik potrafi również stworzyć różdżkę – w czasie obrzędu, która następnie pomaga mu w rozpoznawaniu chorób, natury, poszukiwaniu drogi.


RYTUAŁY ŁĄCZONE
Czarownik+ Druid= wzmocnienie czarów i tańców roślinami druidzkimi, w efekcie można np. rzucić klątwę na kilka osób, wzmocnić efekt czaru itd. (wezmę jakieś ziółka do rzucania do ognia itd.)

Szaman+ Szaman- transe dot. wspólpracy duchów- np. spoglądanie na okolicę z ziemi i nieba (duch orła+ wilka) 

Druid+ Szaman- by wzmocnić efekt transu (np. zadać ranę kilku osobom), druid pełni rolę "strzegącego", tzn. pilnuje, by Szaman za daleko w świat duchów nie odleciał... Przypomina mu o kontakcie z Matką Naturą i ziemią.

WOJOWNIK
specjalna zdolność:pod wpływem krwi (charakteryzacja) odporność na magię przez 20 sek.


EKWIPUNEK:
MAPA (moja postać na obozie pisała dziennik, i zaznaczała różne miejsca, zatem może byśmy dostali coś na kształt mapy okolicy ^^)
_________________
Primula Seweird- niziołek i druidka, pierwsza Imperialistka wśród nie- ludzi, sprzymierzona z Ludem Qarnachasayosyran, Ludzi- którzy Wiedzą, przyjaciółka Nayestecae
Primrose Goldworthy- niziołek i druidka, sprzymierzona z orkami Imperialistka, która obudziła Starych Bogów
Phlox dar Gorn- była banitka, czarownica z mroczną duszą, wdowa po Lambercie dar Gorn,
Cinna- historyk i druid, sapientystka, członkini Sztabu Konspiracji Północy, jedna z tych, którzy przypisali domeny Północy Opiekunom
Tari'gar- nieustępliwa i wymagająca admirał floty Talsoi
Surfinia- hobbitka z gminy w pobliżu zgliszcz Birki, żona Szomera z krwią tysięcy na rękach
Pixie- goblińska wojowniczka z plemienia Harcu
profesor Delfina da Tirelli- archeolożka i badaczka, najmłodsza wykładowczyni Uniwersytetu w Messynie

„Aby coś znaleźć, trzeba poszukać.
Istotnie, zazwyczaj kiedy się szuka, w końcu się coś znajduje, nie zawsze jednak dokładnie to, o co chodziło...”

"Czasem ku przeznaczeniu prowadzi właśnie ta droga, którą nie chcemy kroczyć"
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,04 sekundy. Zapytań do SQL: 9